kwiecień 05, 2026

Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt

poniedziałek, 27 listopad 2017 22:33

Legendarni Wynalazcy

Gry planszowe przeżywają ostatnio renesans. Produkuje się ich jednak tak wiele i tak różnej jakości, że trudno wybrać coś wartościowego i „grywalnego”. Tym bardziej mając niewielkie rozeznanie w rynku. Posługując się jednak kluczem tematycznym wpadłam na zapowiedź obiecującej planszówki pod tytułem „Legendarni wynalazcy”. Muszę przyznać, że zadziałała na mnie bardzo atrakcyjna grafika i krótki film reklamowy na stronie wydawcy. Niemniej gra okazała się równie atrakcyjna co jej reklama – śmiem przypuszczać, że to nieczęste zjawisko.

Już sam ogólny zamysł jest intrygujący, zabawa polega bowiem na wspólnym konstruowaniu wynalazków, by po skończonym zadaniu podzielić się zyskami z przedsięwzięcia. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, niemniej składa się z wielu elementów i wymaga uważnego zgłębienia instrukcji obsługi. Instrukcja z kolei jest zwięzła i zrozumiała, niewiele pola pozostawia dla domysłów.

Gra rozpoczyna się wyborem jednej z pięciu drużyn historycznych wynalazców. Siłą gracza są umiejętności i wiedza poszczególnych członków drużyny, z nich bowiem będziemy czerpać „moce” podczas tworzenia wynalazków i to one przyczynią się pośrednio do wygranej. W toku gry naukowcy mogą się rozwijać i zdobywać kolejne poziomy wiedzy, dzięki czemu ewentualne udziały w konstruowaniu i zyski z ukończonych wynalazków dla „właściciela” takiej postaci mają szanse wzrosnąć.

Kafle przedstawiające naukowców są zmyślnie zaprojektowane – zrobione z zadziwiająco grubej tektury, dzięki czemu po usunięciu zbędnych perforowanych kolistych kształtów, można w tak utworzone otwory wtłoczyć po kilka żetonów obrazujących kolejne poziomy wiedzy zdobywane w toku gry przez Einsteina, Skłodowską-Curie czy Lavoisiera. Dobór postaci do gry jest ciekawy: drużyny skompletowane zostały podłóg epoki w jakiej żyli, zaś wewnątrz tych grup członków dobierano prawdopodobnie na podstawie ich jak największego wkładu w naukę. Z pewnością nie zawsze wybór był łatwy, wielu geniuszy zostało pominiętych, trudno jednak nie odnieść wrażenia że w tej selekcji zadziałał również pewien parytet – otóż w niemal każdej z tych grup jest jedna kobieta, choć na szczytach odkryć naukowych jest ich ledwie garstka. Wybrane naukowczynie słusznie doceniono, niemniej w świetle powyższych okoliczności jest to miły gest w kierunku płci pięknej.

Poszczególne wynalazki przedstawione zostały na swoistej „talii kart” tradycyjnej grubości i formatu. Pomimo jednak zwyczajności materiału sam ciężar intelektualny niesiony przez karty jest dość pokaźny. Poza wizerunkiem oraz nazwą i datą wynalazku, znajdujemy tu pola oznaczone dziedzinami nauki, których odkrycia i prawa mają zastosowanie w niniejszym dziele – przy czym im większy wkład danej dziedziny, tym więcej pól z jej symbolem. Pola te są najistotniejszym elementem gry – tu bowiem użytkownicy mogą wykazać się zaangażowaniem intelektualnym w przedsięwzięcie zajmując przepisową – podług wiedzy i umiejętności „swojego” naukowca – ilość pól. Im więcej pól zajętych przez drużynę, tym większe szanse na udział w zysku. Tu gracz musi wykazać się myśleniem strategicznym przydzielając postać najbardziej kompetentną postać do przejęcia inicjatywy w procesie tworzenia konkretnego wynalazku.

Niektóre z pomniejszych elementów gry są nieco mniej imponujące w swojej fizyczności – żetony nagród i rozwoju są zrobione z cienkiej tekturki i aż proszą się o porządne zalaminowanie lub wybór innego tworzywa. Natomiast kostki znaczników do „przejmowania” pól na karcie wynalazku to całkiem zgrabne drewniane sześcianiki. I jest też przyjemna figurka popiersia Leonarda Da Vinci, który niczym patron wszelkich przedsięwzięć naukowych wędruje między graczami wskazując – między innymi – uprawnionego do pierwszeństwa w podziale zysków. Akcent niemal mistyczny, rytualny i choć pozornie komplikuje grę, w praktyce okazuje się całkiem przydatny i przyjemny.

Gra przeznaczona jest dla graczy powyżej dziesiątego roku życia, choć sądzę że co bardziej rozgarnięty ośmio- czy dziewięciolatek z powodzeniem pojmie i zainteresuje się rozgrywkami. Jako matka automatycznie patrzę na „Legendarnych wynalazców” pod kątem jej wartości edukacyjnej i tu – przyznaję – jestem całkowicie zadowolona. Dzięki dołączonej książeczce gracz poznaje skrócone życiorysy znakomitości świata nauki, a podczas gry zupełnie „niechcący” przyswaja sobie informacje o dziedzinach, w których celowały. Konstruując wynalazki z kolei zmierzy się z wielością dziedzin o jakie opierają się najprostsze choćby przedmioty. To być może zakończy męczące pytania typu „po co mam się uczyć chemii, skoro chcę być architektem„. Kusząca perspektywa. Myślę, że warto rozważyć podarowanie młodocianym „Legendarnych wynalazców” na Gwiazdkę nie tylko ze względu na jej wartość edukacyjną, atrakcyjną oprawę czy pomysłowość – to również doskonały pretekst, by pod pozorem zabawy z dzieckiem pograć w ciekawą i pięknie zaprojektowaną planszówkę.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 24 listopad 2017 17:06

Terry Pratchett's Discworld Imaginarium

23 listopada Gollancz wydał wyjątkowe portfolio z ilustracjami ze Świata Dysku Paula Kidby'ego.

Album zawiera najlepsze prace Paula Kidby'ego związanymi ze Światem Dysku, w tym 40 nigdy wcześniej nigdy nie widzianych prac, 30 prac, które ukazały się wyłącznie w zagranicznych, limitowanych lub klubowych edycjach oraz 17 okładek, które nigdy nie były widziane bez tekstów tytułowego.

Dział: Książki
środa, 15 listopad 2017 12:25

Wsiąść do Pociągu: Niemcy

Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.

Dział: Gry bez prądu
środa, 25 październik 2017 12:04

Wydawnictwo SQN na Targach Książki w Krakowie

Wydawnictwo SQN zaprasza na Targi Książki w Krakowie.

Już jutro rozpocznie się jedno z najważniejszych czytelniczych świąt w Polsce. W tym roku Międzynarodowe Targi Książki w Krakowie odbędą się w dniach 26-29 października. Jak co roku zapraszamy na teren EXPO Kraków przy ul. Galicyjskiej 9. Wydawnictwo SQN będziecie mogli spotkać na stoisku D37. Warto zajrzeć, oficyna przygotowała atrakcyjne promocje oraz moc spotkań z autorami.

Dział: Wydarzenia
czwartek, 12 październik 2017 13:43

Dixit 8: Harmonia

Kolejny dodatek do Dixita ukaże się w drugiej połowie października.

Dixit 8 to 84 nowe, świetnie narysowane karty z motywem harmonii bądź walki o jej utrzymanie. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit.

Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.

Dział: Bez prądu
środa, 04 październik 2017 12:02

Ghost Stories (druga edycja)

Kolejna propozycja od Rebel to gra kooperacjna znanego twórcy gier planszowych Antoine Bauza.

Wielu poległo kładąc kres rządom Wu-Fenga, Władcy Dziewięciu Piekieł. Urna zawierająca jego prochy została pochowana na cmentarzu w niewielkiej wiosce w Środkowym Cesarstwie. Lata mijały, a przeklęte dziedzictwo popadło w zapomnienie pośród żywych. Ukryty w głębiach piekieł Wu-Feng nie zapomniał niczego. Niestrudzone poszukiwania w końcu doprowadziły go do miejsca, gdzie ukryto urnę. Cień jego poprzedniej inkarnacji już rozciąga się nad wieśniakami, nieświadomymi grożącego im niebezpieczeństwa.

Dział: Bez prądu
wtorek, 03 październik 2017 16:35

Wsiąść do Pociągu: Niemcy

Październikowa premiera od Rebela, czyli Wsiąść do Pociągu: Niemcy.

Wsiąść do Pociągu: Niemcy to duchowy spadkobierca Ticket to Ride: Marklin, jednej z najlepiej ocenianych przez graczy edycji gry. Rozgrywka koncentruje się na mapie Cesarstwa Niemieckiego i wprowadza nową, ciekawą mechanikę pozyskiwania pasażerów.

Dział: Bez prądu

Premiera książeczki dla młodszego czytelnika ( i nie tylko) od Wydawnictwa TADAM.

W pierwszym tomie Kasia sprowadziła na ziemię gościa z odległego świata, który stał się jej największym przyjacielem, ale także źródłem wielu problemów i przygód. W drugim tomie towarzyszymy jej w dalszych przygodach. A to nie jest zwykła książka, jak wszystkie inne. W tej książce to czytelnik podejmuje decyzje co powinni zrobić bohaterowie i w ten sposób rozwija się akcja. To taka interaktywna zabawa, przypominająca grę przygodową z licznymi zagadkami.

Dział: Książki
wtorek, 05 wrzesień 2017 07:51

Colorfox

HELVETIQ - nowe wydawnictwo w Polsce!

Już we wrześniu na polskim rynku gier planszowych pojawią się gry prosto ze Szwajcarii.
Chodzi o wydawnictwo HELVETIQ, które projektuje i wydaje gry dla każualowych graczy a ich design jest czarujący w swej prostocie i niespotykanym wyglądzie.

Dział: Bez prądu
piątek, 01 wrzesień 2017 10:56

Forest - gra karciana

HELVETIQ - nowe wydawnictwo w Polsce!

Już we wrześniu na polskim rynku gier planszowych pojawią się gry prosto ze Szwajcarii.
Chodzi o wydawnictwo HELVETIQ, które projektuje i wydaje gry dla każualowych graczy a ich design jest czarujący w swej prostocie i niespotykanym wyglądzie.

Dział: Bez prądu