grudzień 02, 2021

Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel

czwartek, 20 listopad 2014 00:24

Story Cubes

Niewielkie pudełko, a w nim dziewięć kości. "Story Cubes" właściwie ciężko określić mianem gry, ponieważ nikt tutaj nie wygrywa. To zabawa w snucie opowieści - idealne narzędzie do rozwoju wyobraźni. Nadaje się zarówno dla młodszych jak i starszych, którzy niejednokrotnie muszą przełamać swój opór by wciągnąć się w układanie historii. To dobry pomysł by urozmaicić różnego rodzaju zajęcia, treningi, lekcje języków obcych. "Story Cubes" mają setki różnych zastosować i oczywiście przy każdym zapewniają dobrą zabawę.

Liczba graczy: 1 - bez ograniczeń

Wiek: od 6 lat

Czas gry: ok. 2 - 20 minut

Wydawca: REBEL.pl

Projektant: Rory O'Connor

Strona wizualna

W zestawie podstawowym otrzymujemy 9 kości sześciennych, czyli razem 54 obrazki. Do mnie trafiły jeszcze trzy dodatkowe pudełeczka, po 3 kości każde, do dyspozycji więc miałam aż 108 zmieniających się rysunków. Kości są starannie wykonane, rysunki czytelne, pomarańczowe pudełko zestawu podstawowego jest doskonale skonstruowaną skrzyneczką. Nieco gorzej zostały zrobione pojemniczki na sześciany z zestawów dodatkowych - miejsce jest, ale kartoniki nie zawsze chcą się domykać. Właściwie to niewielki, mało istotny mankament, ale pudełka jakościowo się od siebie różnią. Obrazki na kościach są dobrze wykonane, ciekawe i niejednoznaczne - tylko od graczy zależy o czym będzie ich historia.

Cel i zasady gry

Podczas trwania rozgrywki dążymy do stworzenia jak najciekawszej historii, korzystając z pomocy obrazków na kościach, którymi rzucamy. Zasad właściwie nie ma. Ważna jest kreatywność, abstrakcyjne myślenie i dobra zabawa.

Przebieg gry

Gracze rzucają kośćmi poczym układają historie z widocznych na nich rysunków. Wariantów jednak można stworzyć setki. Każdy może mieć własną opowieść, możemy się jednak nią również podzielić i wymyślać fragmenty naprzemian. Zadanie wydaje się banalnie proste, obrazki są jednak narysowane w ten sposób, że wcale nie musi takie być. Poza tym nie zawsze łatwo jest się przełamać i odsłonić przed innymi. Nawet opowiedzenie takiej wymyślonej historii może sprawić nam spory problem.

Podsumowanie

"Story Cubes" to przede wszystkim narzędzie. Jak uda się je wykorzystać, zależy wyłącznie od pomysłodawcy. Z pewnością jednak gra rozwija wyobraźnię i zmusza uczestników do kreatywnego, niejednokrotnie abstrakcyjnego myślenia. Pomaga rozwinąć się dzieciom, a dorosłym przełamać lody. "Story Cubes" stworzył Rory O'Connor z Irlandii, trener kreatywności i twórczego rozwiązywania problemów. Pomysł miał doskonały, ponieważ to naprawdę działa. Zamiast rywalizacji gra uczy współdziałania, słuchania siebie nawzajem i dostrzegania elementów, które nie są widoczne na pierwszy rzut oka. "Story Cubes" zyskało uznanie nie tylko wśród graczy - zabawka jest zdobywczynią wielu międzynarodowych nagród i wyróżnień.

Dział: Gry bez prądu
środa, 12 listopad 2014 21:27

"Mount & Blade" giveaway

Jeszcze przez 42 godziny na stronie GoG można zupełnie za darmo otrzymać swój egzemplarz gry "Mount & Blade".

Dział: Z prądem

Kinowa premiera ekranizacji "Igrzyska Śmierci: Kosogłos. Część 1" zapowiedziana została już na 21 listopada!

Dział: Kino
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 12 kwiecień 2012 10:54

Uga Buga!

1,6 miliona lat temu pierwotny człowiek dopiero poznał ogień (ATRRR), chodził ubrany w skóry (PO) i mieszkał w szałasie (PAYA). Jego umiejętności językowe nie były jeszcze tak bardzo rozbudowane jak teraz. Wiele lat minęło zanim człowiek potrafił konkretnie określić pewne słowa. Zajęło to wiele lat, żeby na przykład odróżnić od siebie Słońce (HU) i Księżyc (HA). Język był prymitywny i opierał się głównie na dźwiękonaśladowczych sylabach, które przekazywały jedynie podstawowe informacje. W porozumiewaniu się dużo zależało również od mimiki i gestów. Ciężko jednak było i ludzie się kłócili. No bo jak tu się nie denerwować, gdy wasza kobieta zamiast ugotować wam jajko na twardo (ANI) smaży jajko sadzone (INA)? Ludzie potrzebowali przywódcy stada, żeby ustalić jakieś zasady współżycia, no i żeby mężczyźni kobiet toporkami (SKA) nie pozabijali. Ale jak go wybrać?

Zasady są proste. Co najbardziej lubię w grach, to gdy jest napisane w zasadach coś innego, aniżeli „grę rozpoczyna najmłodszy gracz". W tym wypadku grę rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi udawać mamuta. Rozdajesz po trzy karty każdemu z graczy. Nie zaglądając w nie wykładasz kartę na stosik na środku stołu. Mówisz sylabę, a po tym „HA!" wskazując następną osobę mającą dodać kartę na górę stosu, z tym że to nie może być osoba (w późniejszym etapie gry), która wskazywała ciebie. Po dodaniu jednej karty następna osoba musi powtórzyć przykrytą już sylabę, powiedzieć swoją i zakończyć sylabą „HA!" Gdy ktoś się pomyli, gracze mówią „UUUUUU". Jeżeli rzeczywiście nastąpiła pomyłka, osoba, która się pomyliła zabiera wszystkie karty ze środka stołu i odkłada obok jako punkty karne. Natomiast wszystkie osoby, które powiedziały „UUUUUU" mogą ze swoich punktów karnych (jeżeli posiadają taki) dołożyć po jednym do zabieranego stosiku. W przypadku gdy ktoś był niesłusznie posądzony o pomyłkę, wszystkie karty zabiera osoba, która powiedziała „UUUUUU", ale jeżeli osób takich było więcej, karty ze środka stołu są dzielone po równo na wszystkich posądzających o pomyłkę. Kolejną rundę rozpoczyna osoba, która zbierała karty ze środka. Wszyscy dobierają do trzech kart i zaczynają budować zdania od nowa. Gra się kończy, gdy skończą się karty do dobierania lub gdy jedna z osób w którymkolwiek momencie pozbędzie się wszystkich trzech kart, powtórzy wszystkie sylaby bezbłędnie i na końcu zamiast sylaby „HA!" powie „UGA BUGA!". W tym wypadku ta osoba zostaje przywódcą plemienia, a w pierwszym przypadku przywódcą zostaje ta osoba, która zebrała jak najmniej punktów karnych.

-OH, HA!

-OH, PAYA, HA!

-OH, PAYA, ATRRR, HA!

-OH, PAPA... UUUUUU

Śmiesznie? Pewnie, ale dla autorów było za mało. Wśród kart-sylab znajdziecie również obrazki przedstawiające uderzenie pięścią w stół, klaśnięcie, wystawienie języka oraz kartę na której widnieje dwóch jaskiniowców. Prosty dialog, który jest ukazany w chmurkach nad ich głowami: -Jedna noga z kurczaka! -Nie, lepiej dwie!! ma zobrazować konieczność powtórzenia ostatniej sylaby lub gestu po raz drugi.

W grze, która jest typowym starterem do dłuższych gier lub też klasyczną grą imprezową, podoba mi się również to, że w instrukcji zawarto opcję dla młodszych graczy. Może to być również opcja dla graczy, którzy nie są aż tak dobrzy w grach pamięciowych. Kładąc karty jedną na drugą można zakrywać tylko napisy, a obrazki zostawiać odkryte. W ten sposób bardzo szybko nauczą się języka jaskiniowców.

Gra jest przeznaczona dla 3-8 osób w wieku od 7 lat. Ze względu na to, że mówiąc „HA!" nie można wskazać osoby, która nas wskazywała, przy trzech osobach gra się w kółko. Osobiście wolę, gdy graczy jest więcej, ponieważ występuje wtedy element zaskoczenia (kto będzie następny), przez co wszyscy muszą cały czas w skupieniu słuchać.

Za cenę około 45 zł dostajemy:

2 karty zasad
52 karty gry
metalowe pudełeczko

Gra jest wykonana bardzo solidnie, a dzięki jej kompaktowemu rozmiarowi można zabrać ją w zasadzie wszędzie. Trzeba się naprawdę postarać, żeby zniszczyć pudełeczko, które wykonane jest z dość grubej blachy. Karty są odpowiedniej grubości, przez co również nie zniszczą się za szybko. Klasyczne już pudełko, znane z takich gier jak „Daję głowę", „Panic Zoo", „Tokyo Train", „Captain Pirate" oraz „Palce w pralce" będzie się świetnie prezentowało na półce stojąc obok tych gier. Zupełnie jak dwudziestosiedmiotomowa encyklopedia Gutenberga. Nie wiem jak wy, ale ja czekam na kolejne tego typu gry, żebym mogła powiększyć zdolności zajmowania gości na domówce.

UWAGA! Gra silnie uzależnia. Osobiście widziałam przypadki, gdy ludzie żegnali się ze sobą:

-Pa, HA!

-Pa, Cześć, HA!

-Pa, Cześć, Żegnaj, HA!

Jeszcze jedno, bo zapomniałabym. Lojalnie ostrzegam przed graniem! Jeżeli macie słabe mięśnie brzucha, gwarantowane zakwasy! Gra powoduje napady mega śmiechu, które mogą być niebezpieczne dla zdrowia.

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 05 maj 2011 10:50

Small World

Pudełko

Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:

dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.

W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:

„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".

W końcu będę musiał tak zrobić.

Elementy gry

Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.

Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.

Instrukcja

Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.

Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.

Rozgrywka

Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.

Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.

Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.

W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.

Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.

Podsumowując

Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.

Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.

----------

* - woreczki strunowe

Dział: Gry bez prądu
środa, 08 październik 2014 14:44

Hanabi

Większość dostępnych na rynku gier polega na wzajemnej rywalizacji. Hanabi wyłamuje się z tej konwencji. To zupełnie inna forma rozgrywki. Tutaj zawodnicy walczą o to, by wzajemnie sobie pomagając, dążyć do wyznaczonego celu. Stworzona przez Antoine'go Bauza gra zyskała sobie za granicą dużą popularność. Teraz dzięki wydawnictwu Rebel dostępna jest również w Polsce. Samo słowo "hanabi" po japońsku oznacza po prostu fajerwerki i są one myślą przewodnią gry.

Liczba graczy: 2-5 osób

Wiek: od 8 lat

Czas gry: ok. 25 minut

Strona wizualna

Polskie wydanie jest nieco ładniejsze od zagranicznego. Zamiast tekturowego pudełka otrzymujemy porządnie wykonaną, metalową puszkę. Brakuje w niej niestety zatrzasków, przez co trzeba uważać gdy podnosi się pudełko. Same karty również zostały zmienione. Nie tyle graficznie, co kształtem. Zamiast zwyczajowych prostokątów otrzymujemy kwadraty. Całość jest estetyczna i przyciągająca wzrok. Rewersy kart ozdobione zostały wzornictwem w japońskim stylu. Przez takie drobiazgi elementy gry prezentują się naprawdę wspaniale.

Cel i zasady gry

Podczas gry wcielamy się w role niezbyt bystrych twórców fajerwerków, którzy przypadkowo wymieszali ze sobą różne elementy sztucznych ogni. By przeprowadzić pokaz ku zadowoleniu publiczności potrzebujemy pomocy innych graczy. Celem gry jest osiągniecie jak największego zadowolenia wśród publiczności. Osiągniemy to tylko i wyłącznie w udany sposób wzajemnie sobie podpowiadając.

Przebieg gry

Talię kart układamy rewersami ku górze. Gracze dobierają - w zależności od ich liczby - od czterech do pięciu kart. Pokazują je innym pirotechnikom, samemu do nich nie zaglądając. Rozpoczyna osoba mająca najbardziej kolorowe ubranie. Ma do wyboru trzy opcje: podanie jednej informacji dotyczącej koloru lub numeru kart (co zużywa jeden żeton podpowiedzi), odrzucenie karty na stos zużytych (co zwraca jej jeden żeton podpowiedzi), zagranie karty (w wypadku gdy nie będzie ona współgrała z tymi leżącymi już na stole, gracze tracą żeton rakiety). W momencie gdy znikną wszystkie trzy żetony rakiet, rozgrywka jest przegrana, a pokaz nieudany. Punkty zdobywamy za ułożenie kart fajerwerków według ich kolorystyki i numeracji. Rozgrywka kończy się wraz z końcem leżących na stosiku kart.

Podsumowanie

Gra przypomina pod pewnymi względami pokera - przez całą rozgrywkę trzeba zachowywać kamienną twarz. Nawet gdy sojusznik popełnia straszny błąd. Myślę, że taka rozrywka to świetny sposób na poznanie siebie nawzajem i sposobu myślenia innych graczy. Jest to również pomysł unikatowy. Nigdy jeszcze nie spotkałam się z tego typu kooperacyjną rozgrywką. Gra jednak nie jest łatwa. Wymaga wiele myślenia i dobrej pamięci. By wygrać wszyscy uczestnicy rozgrywki muszą się naprawdę dobrze skupić. Gra posiada również wiele rozbudowanych opcji dodatkowych, dzięki czemu rozgrywki są niepowtarzalne. Hanabi to idealny sposób by wesprzeć rozwój szarych komórek. To karcianka inna niż wszystkie i gra zdecydowanie godna polecenia.

Plusy

- wszyscy gracze grają w jednej drużynie

- ładne wykonanie karty - czytelne zasady

- gra wymaga myślenia

Minusy

- źle zamykające się pudełko

- przy grze naprawdę trzeba się skupić

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 30 wrzesień 2014 08:08

Relic Runners

Gdyby znalazł się sposób na oderwanie od rzeczywistości, poczucie beztroski rodem z dzieciństwa, to każdy skorzystałby z szansy na tego typu spełnienie. Być może jednym z wielu dziecięcych marzeń była chęć zostania odkrywcą, poszukiwanie przygód oraz znalezienie cennego skarbu, który wniósłby coś nowego do historii. Jeżeli chcielibyście zagłębić się w świat znany z filmów z takimi bohaterami jak Indiana Jones lub Jack Colton, to zapraszam w podróż, która pomimo wzbudzania dziecięcych pragnień, wcale nie jest do końca taka infantylna...

"Relic Runners" po wypakowaniu pudełka robi ogromne wrażenie wizualne. Gra dopracowana w każdym detalu, bogata w mnóstwo ciekawych elementów została wydana przez Days of wonder. W naszym kraju ukazała się dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest młody projektant Matthew Dunstan, mający na swoim koncie również grę "The Empire Engine". Ilustracje natomiast to dzieło Julien Delval.

Na pierwszy rzut oka ogrom dodatków i elementów sprawia wrażenie, że gra jest ciężka w zrozumieniu zasad, ale nic bardziej mylnego. Jest przyjemna i łatwo wpada się w jej rytm. Instrukcja oraz elementy żetonów rozpisane są w języku angielskim, można więc poćwiczyć swoje umiejętności w tym temacie. Dla mniej obdarzonych w zdolności lingwistyczne, w pudełku znajduje się również pełne tłumaczenie w języku polskim (niestety tylko jako kilkustronicowy wydruk).

Cała idea tej przygody to odkrywcza podróż w głąb dzikiej dżungli, przeszukiwanie świątyń, ruin w celu odnalezienia zaginionych reliktów i cennych skarbów. Gracz, który uzyska jak najwięcej cennych znalezisk, oczywiście wygrywa. Część punktów, zdobywanych poprzez specjalnie oznakowane kafelki nie jest ujawniana przeciwnikom. W związku z tym dopiero na samym końcu, podczas podliczania punktów dowiadujemy się, że sprytem można przechytrzyć pozostałych graczy, zupełnie jak w realnych warunkach.

W pudełku znajdziemy:
• dużą, ładnie ilustrowaną, grubą tekturową planszę,
• 5 różnokolorowych pionków gracza o wdzięcznej nazwie: figurki odkrywcy, wraz z całym ekwipunkiem, tj. ścieżkami, skrzyniami oraz indywidualną planszą odkrywcy,
• 24 zielone żetony Ruin,
• 20 kolorowych zestawów świątyń (każdy zestaw składa się z trzech żetonów),
• 20 fantastycznych figurek Reliktów, w konfiguracji: Święty Ropuch, Kryształowa Czaszka, Rajski Ptak, Grymaszące Juju
• 25 paczek z żywnością,
• 10 żetonów skrzynek,
• 79 monet zwycięstwa.

Gra przeznaczona dla 2-5 graczy. Jednakże w przypadku rozgrywki w duecie poziom ruin na planszy będzie pomniejszony o jeden kafelek w każdej z nich.

Na środku planszy znajduje się baza z racjami żywnościowymi. Każde odkrywanie ruin, czyli kafelków na planszy, wymaga od nas wysiłku, w związku z czym musimy poświęcić swoje racje z posiłkami. Jeśli nasze zapasy się kończą musimy wrócić do bazy. Każdy gracz ma jeden ruch, ale jeśli sprytnie określimy swoja strategię i będziemy stawiać ścieżki na planszy, to nasz pionek będzie mógł poruszać się sprawniej, dynamiczniej i w rewelacyjny sposób osiągać zamierzone cele. Postawione znaczniki ścieżek oznaczają bowiem odkrytą już przez nas trasę, co czyni ją bezpieczną (i darmową patrząc na wykonany ruch).

Niektóre żetony z poziomów świątyń dają dodatkowe akcje dla odkrywcy, które może wykorzystać w dowolnym momencie. Dodatkowo za pośrednictwem odpowiednio wylosowanych kafli może rozwijać swoje umiejętności na indywidualnej karcie rozwoju. Przykładowo jedną z takich akcji jest przełożenie swoich ścieżek na planszy. Gdy piętra świątyń zostaną odkryte, pojawia się relikt. Aby zdobyć relikt nasz pionek odkrywcy musi wyruszyć z miejsca, w którym się on znajduje, aż do kolejnego, tego samego rodzaju. Jeśli ma ułożone ścieżki, które ułatwiają mu sprawne dostanie się do danego obiektu, to jest oczywiście na wygranej pozycji, bo szybko zdobywa skarb i myśli jak dostać się do kolejnego. Trzeba kombinować, planować, przewidywać...

Zdecydowanie podkreślam jakość wykonania gry i jej ciekawe opracowanie. Małym minusem może być zbyt płytka wypraska na elementy. Żetony świątyń niestety nie mieszczą się w niej.

Sama rozgrywka, w moim odczuciu jest interesująca i wciągająca. Kilkukrotnie już do niej wracałam. Największym jej atutem jest przygodowy klimat. Dodatkowo elementy strategii wzbogacają rywalizację pomiędzy graczami. "Relic runners" to pozycja, którą można spokojnie polecić starym wyjadaczom mocno rozbudowanych i skomplikowanych gier planszowych. Na pewno odkryją liczne jej plusy. Ponadto może być ona znakomitym początkiem dla osób rozpoczynających swoją przygodę z planszówkami. Warto pomyśleć o niej przed zbliżającymi się Świętami. Niewątpliwie w decyzji o jej zakupie może zaważyć cena. Jest to dość drogie wydanie na rynku jak na polskie realia, ale tak ładna gra to też niecodzienność.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 09:46

Abalone Classic (edycja polska)

Czy zabawa w naprzemienne popychanie swoich kulek na specjalnej planszy może być przyjemna i na dodatek wciągająca? Tak, pod warunkiem, że zabawą tą będzie gra w "Abalone". Co może być pociągającego w takiej grze w kulki i co wpływa na jej sukces?

Warto zacząć od krótkiej historii tej gry. Pomysł na "Abalone" zrodził się w głowach dwóch informatyków w 1988 roku, którzy to chcieli urozmaicić życie towarzyskie narzekającemu na samotność synowi ich kolegi. Stąd etymologia nazwy: ab – z łaciny nigdy, zaś alone – z angielskiego sam. Produkcja gry rozpoczęła się w 1989 roku i od tamtej pory "Abalone" podbija cały świat. Od niedawna zaś polscy gracze mogą cieszyć się rodzimą edycją gry przygotowaną przez Rebel.pl.

Na czym dokładnie polega rozgrywka w "Abalone"? Podstawowa wersja gry przeznaczona jest tylko dla dwóch graczy. Każdy z nich posiada 14 kul (bil), odpowiednio w kolorze czarnym i białym. Umieszcza się je na specjalnej, sześciokątnej planszy, która dzięki otworom i rowkom umożliwia nam przepychanie kul po odpowiednich polach. Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie sześciu kul przeciwnika po za obręb planszy. Każdy gracz może przesunąć o jedno pole jedną, dwie lub trzy na raz (jeśli tworzą jedną linię) kule. Ruch ten jest możliwy w każdą stronę. Aby przesunąć przeciwnika na planszy lub wypchać go z niej wymagana jest przewaga minimum jednej kuli w stosunku do drugiego gracza w poruszanych kulach. W ten sposób dwie nasze bile poruszają jedną, trzy bile – dwie lub jedną przeciwnika. Oczywiście pod warunkiem, że za kulą przeciwnika jest wolne pole. To tyle jeśli chodzi zasady. Skomplikowane? Jasne, że nie.

Choć "Abalone" posiada proste reguły, zabawa już taka prosta nie jest: 28 kul na planszy pozwala na wykonanie nieskończonej ilości wariantów rozgrywki. Do tego mając na planszy ułożone swoje bile w odpowiednie „formacje" potrafimy blokować przeciwnika. Dzięki temu rozgrywka wymaga sporej analizy ruchów przeciwnika i przyjmowania różnych strategii. Częściowo przypomina ona grę w Go lub w szachy. Średni czas gry to około pół godziny. Zdarzają się jednak bardzo szybkie partie, jak również (przy trafieniu na dobrego przeciwnika) długie i wręcz męczące fizycznie u umysłowo.

Kilka słów o polskim wydaniu. Opakowanie, w porównaniu do zagranicznych edycji, nie jest sześciokątne (tak jak plansza), ale kwadratowe z trapezowatymi bokami. W środku znajduje się plastykowa wytłoczka na planszę oraz zestaw kul. Kule są solidne, dość ciężkie i polakierowane. Plansza zaś, wykonana z tworzywa sztucznego, choć na pierwszy rzut oka wygląda delikatnie, powinna nam służyć nam na wiele rozgrywek. Posiada ona duże wgłębienia na pola oraz rowki pomiędzy nimi, dzięki czemu spokojnie w "Abalone" możemy grać w podróży pociągiem czy autobusem (choć jest na rynku dostępne również specjalne, podróżne wydanie mini). W środku znajdziemy również polskojęzyczną instrukcję, która na dosłownie kilku stronach opisuje zasady, wyjaśnia problemy na które możemy natrafić grając oraz zawiera słowniczek podstawowych pojęć związanych z grą. Jedynym minusem opakowania (polskiego jak i również zagranicznego) jest duży gabaryt. Gra zajmuje dość dużo miejsca w plecaku (i tu znów na pomoc przychodzi nam wcześniej wspomniana wersja mini).

Podsumowując, "Abalone" jest grą dla każdego bez względu na wiek. Dla młodych jest to bardzo dobra odskocznia od gier komputerowych czy telewizora, która umożliwia dobrą zabawę oraz rozwija wyobraźnię. Starsi mogą zmierzyć się w opracowywaniu wszelakich strategii. Z doświadczenia jednak wiem, że i tak największą frajdę sprawia przepychanie kulek. Dodatkowo grą na dłużej pozwoli nam się cieszyć solidne wykonanie.

"Abalone" warte jest swojej ceny i grę mogę polecić z czystym sumieniem zarówno graczom początkującym, jak i zaawansowanym.

Dział: Gry bez prądu