×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: Portal

czwartek, 19 lipiec 2012 11:14

Dziewiąty Mag, t.1

Zanim zaczęłam pisać recenzję zajrzałam do komentarzy pod opisem „Dziewiątego Maga" na Secretum.pl. Na trzynaście wypowiedzi znalazłam dwie niepochlebne. Moim zdaniem taki stosunek opinii pozytywnych do negatywnych o czymś świadczy. Zawodowym krytykiem nie jestem, zresztą najczęściej jest tak, że im coś większe cięgi zbiera od takich zawodowych krytyków, tym większy komercyjny sukces odnosi. I proszę Państwa - tu zdecydowanie będzie widoczny ten komercyjny sukces. „Dziewiąty Mag" A.R. Reystone zdecydowanie mi się podobał.

Kilka słów na temat fabuły: Ariel - trzydziestoletnia z okładem pani doktor weterynarii, w realnym świecie prowadzi ze wspólnikiem klinikę dla zwierząt. Mieszka razem z dziesięcioletnią córką - Amandą w domu na przedmieściach, z którego całkiem niedawno wyniósł się mąż. Pani doktor jest w trakcie niezbyt przyjemnego rozwodu. Pewnego razu do kliniki przychodzi tajemniczy mężczyzna, wypytując o Ariel. Spotykają się później, ale kobieta nie chce uwierzyć w jego opowieść. Że niby jest jakiś równoległy świat, w którym oprócz ludzi żyją elfy, krasnoludy, centaury, chimery i... smoki! I ten świat potrzebuje jej pomocy, bo smoki chorują i są coraz słabsze? Nieprawdopodobne. Czyste wariactwo! Ale kolejny wysłannik z tamtego świata - Marcus, przybywa w towarzystwie najprawdziwszego smoka. Ariel po prostu nie ma wyboru - przechodzi przez portal do magicznego świata i zostaje konsultantem do spraw smoków jednego z dziewięciu miast. Choć początkowo ten świat wydaje się aż nadmiernie bajkowy ze względu na ilość zasiedlających go magicznych istot, Ariel powoli przekona się, że ma i swoje ciemne strony. A powtarzające się ataki złych istot na ochronne kopuły miast oraz chorujące i słabnące smoki to tylko część problemu. Wzajemna fascynacja Ariel i Marcusa, rodzące się między nimi uczucie, w zasadzie nie mają szans na powodzenie. W świecie smoków tylko zwierzęta i istoty mieszkające poza miastami mają prawo tworzyć rodziny. Prokreacja podlega dziwacznym i okrutnym zasadom Losowania, a rodzice nie mają prawa wychowywać własnych dzieci. System sprawia, że o nich po prostu... zapominają. Ariel ujawnia niezwykłe zdolności magiczne, co sprawia, że władze Trzeciego Miasta, w którym pracuje, układają dla niej plan, jakiego z pewnością nigdy sama by nie zaakceptowała. Dlatego nie jest o nim informowana, a Naczelny Mag i Wszechwiedząca bez skrupułów spiskują i manipulują, by wmanewrować konsultantkę w jego wykonanie. W dodatku z jakiegoś powodu źródła magicznej wody, dające moc podtrzymującą kopuły ochronne miast, zdają się wysychać. Ich śmierć oznacza dla miast zagładę. Ariel musi ratować smoki, ale nie jest to jej najważniejsze zadanie... Przede wszystkim musi przeżyć, ponieważ komuś bardzo nie podoba się jej obecność i działania.

A. R. Reystone to pseudonim polskiej pisarki i to da się wyczuć w osobliwym doborze imion bohaterów. Jakoś tak podskórnie dają nie-anglojęzyczny, jak dla mnie dość uroczy, efekt. Początek trochę mnie rozczarował, ale akcja błyskawicznie wciąga, książkę czyta się niezwykle lekko - pomimo ponad 500 stron, mojej przeciętnej szybkości czytania i ponad ośmiogodzinnego dnia pracy, mnie wystarczyły dwa dni.

A czemu początek rozczarowuje? Ze względu na oczywistość i czarno-białe relacje między bohaterami. Dopiero po kilku pierwszych akapitach pojawiają się na tej idealnej powierzchni interesująco wyglądające rysy (rozgrywki Naczelnych Magów i wszechwiedzącej Oriany, dyskryminacja kobiet, Losowanie, izolowanie społeczeństwa od informacji i inne).

Panowie, nie będę zdziwiona, jeśli książka się Wam nie spodoba. Powiedzmy sobie szczerze - to książka pisana przez kobietę i bardziej dla kobiet. No chyba, że jesteście w stanie przełknąć wątek miłosny, którego nie powstydziłby się Harlequin. Jeden z komentujących opis książki na Secretum.pl (Borys, post #7) porównuje „Dziewiątego Maga" do „Zmierzchu" (ze względu na koncentrowanie się na emocjach bohaterów) i muszę przyznać, że bardzo trafnie. Mam jednak nadzieję, że „Dziewiąty Mag" nie zmęczy swoich czytelników tak szybko, jak historia romansu śmiertelniczki i wampira.

„Dziewiąty Mag" to przyjemna, odprężająca opowieść. W porównaniu z brutalną prozą „Gry o tron" zdaje się wręcz nieco naiwna - to jak porównywać rafaello z krwistym stekiem... Ale przyjemnie co jakiś czas smakować i to, i to. „Dziewiątego Maga" polecam łakomczuchom. Ja z niecierpliwością czekam na kolejne tomy tej trylogii.

Dział: Książki
sobota, 01 czerwiec 2013 00:00

Premiera: "Opiekunka Grobów"

Już 11 czerwca swoją premierę będzie miała "Opiekunka grobów" spod pióra Melissy Marr. Książka ukaże się pod patronatem portalu Secretum.

Dział: Patronaty
czwartek, 02 październik 2014 11:20

Premiera: "Księga portali"

Dzięki wydawnictwu Dreams już 20 października do księgarń trafi nowa książka autorstwa Laury Gallego Garcia. Tym razem jej tytuł to "Księga portali". Przeniesiemy się wraz z nią do Akademii Portali, gdzie skrywa się niebezpieczne tajemnice, a komuś bardzo zależy na zniszczeniu Akademii.

Dział: Książki
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 08:30

Quarriors!

W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.

Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!

Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!

Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.

Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!

W skład gry wchodzą:

- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);

- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);

- plansza śledzenia punktów chwały;

- 4 woreczki;

- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;

- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;

- tekturowa obwoluta na pudełko.

Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.

Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.

Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.

I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.

Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.

Dział: Gry bez prądu
sobota, 27 wrzesień 2014 20:27

Konkurs - Niewolnicy z Socorro

Pomóż nam ulepszyć Secretum, a przy okazji zgarnij książkę! Niewolnicy z Socorro już niebawem mogą znaleźć się na Twojej półce - wystarczy jeden mail!

Dział: Zakończone
sobota, 27 wrzesień 2014 03:37

Konkurs - Czerwone koszule

Zapraszamy do udziału w konkursie organizowanym wraz z wydawnictwem Akurat. Do wygrania dwa egzemplarze powieści "Czerwone koszule" autorstwa Johna Scalzi.

Dział: Zakończone
czwartek, 07 sierpień 2014 00:00

Czarodziejka ze Świata Czarownic

W sierpniu premierę ma piąty tom "Świata Czarownic" Andre Norton, który wydawnictwo Nasza Księgarnia postanowiło wznowić w pięknym, ciekawym wydaniu. Portal Secretum objął cykl patronatem medialnym.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 22 wrzesień 2014 10:13

Wywiad z Aleksandrem Kowarzem

Terebka: Jak wyglądały początki Twojej przygody z literaturą? Długo musiałeś dojrzewać do świadomości, że jest to dokładnie to, czym chciałbyś się zajmować w przyszłości?

Aleksander Kowarz: Początek miał miejsce w szesnastym bądź siedemnastym roku mojego życia. Dokładnie zaczęło się od... próby przelania na papier intra gry komputerowej. Nigdy tego nie dokończyłem, za to zacząłem pisać coś, co w założeniu miało być opowiadaniem inspirowanym prozą Lovecrafta. Oczywiście te pierwsze próby były bardzo nieporadne, ale już wtedy wiedziałem, że to jest to, co chcę robić w życiu.

Dział: Wywiady
poniedziałek, 04 sierpień 2014 21:27

Wywiad z Conorem Kostickiem

1. (ProZak) I had an opportunity to read and review your literary debut, "Epic", and I'd like to ask you: where the idea for such a story, which also opens the trilogy came from?

(Miałem przyjemność czytać i recenzować Pana literacki debiut, „Epic" i w związku z tym chciałbym spytać, skąd wziął się pomysł na taką historię, która rozpoczyna całą trylogię?)

ConorKostickI was reading an economics article about how online games were generating characters that sold for as much as $2,000 on eBay. The journalist said that if you add up all the trades, the total was over $40bn dollars. That triggered a thought in my mind that I found every exciting. What if we lived in a world where all of us had to play online for our real income and social status? What would happen in such a world? I decided it would evolve in a way that became very unjust and that this would provide the core drama of the story. The fact that I'd played a lot of these games and seen cliques of 'elite' players form that tended to bully and show off to newer players gave me some idea of how the story would feel, emotionally speaking.

Dział: Wywiady
piątek, 20 czerwiec 2014 11:19

Zombiaki

Powstały z grobów. Ruszyły chwiejnym krokiem. Sforsowały bramę cmentarza. Zmierzają w stronę centrum miasta atakując i zarażając po kolei zaskoczonych ludzi. Powiększają swoje szeregi. Przed nimi ostatnie pięć przecznic. Nie zważają na pułapki i opór. Zostało mało czasu. Już niedługo świta. Barykada jest coraz bliżej. Muszą pokonać ostatnią ostoję mieszkańców. Muszą zaspokoić swój apetyt. Zombie...

Wywodzące się z wierzeń wyznawców voodoo zombie - żywe trupy, dopiero za sprawą George'a Romero i jego filmu "Noc żywych trupów" w latach 60-tych na stałe wkroczyły do masowej kultury. Do umarlaków spragnionych świeżej krwi i ludzkiego mięsa nawiązywały liczne filmy, gry komputerowe, komiksy, ostatnimi czasy seriale. Warto pamiętać również o teledysku "Thriller" Michaela Jacksona z 1983 roku.

Tematem zombie nie pogardziły również gry planszowe czy karciane. Na zagranicznym rynku ukazało się kilka ciekawych pozycji m.in. "Zombies!!!" czy karcianka Munchkina - "Munchkin Zombies".

Warto jednak spojrzeć na naszą rodzimą produkcję, która z humorem podchodzi do tematu - "Zombiaki". Gra karciana autorstwa Ignacego Trzewiczka po raz pierwszy została wydana w 2003 roku przez Wydawnictwo Portal. W marcu tego roku ukazało się trzecie poprawione i rozszerzone wydanie gry, które postaram się Wam przybliżyć.

Kieszonkowe pudełko zawiera dwie talie po 40 kart dla każdej strony (zombie i ludzie), 5 kart przecznic oraz krótką ale rzeczową instrukcję. Karty każdego z graczy dzielą się na karty akcji i planszy. Do pełni zadowolenia z gry możemy jedynie potrzebować znaczników obrażeń. Jednak za nie spokojnie posłużyć nam mogą groszowe monety, ołówek i kartka papieru czy zwykłe kości do gry.

Zasady gry nie są skomplikowane. Można nauczyć się ich po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji czy jednej próbnej partii. W skrócie gracz rozgrywający zombiakami ma ograniczony czas aby sforsować barykadę ludzi z tury na turę zbliżając się do niej, zaś gracz rozgrywający ludźmi używa wszelkich możliwych sposobów, aby obronić się przez hordą żądnych mięsa umarlaków.

Obszar gry składa się z 5 przecznic (wyznaczonych przez karty Przecznic) i trzech torów. Stanowi on drogę jaką muszą pokonać zombie ruszając z cmentarza w stronę barykady. Na początku każdej tury zombiaki obowiązkowo przesuwają się o jedną przecznicę do przodu, mając do dyspozycji trzy tory. Każda strona dociągając co turę kartę zaopatrza się w te, które można położyć na planszy lub inne, które mają specjalne akcje. I tak po stronie umarlaków oprócz zombie z różnymi poziomami wytrzymałości mamy np. kartę Człowiek, którego możemy wykorzystać jako żywą tarczę, Ugryzienie, która pozwala zamienić człowieka w żywego trupa, kartę Masa, dzięki której można połączyć dwóch zombiaków w jednego silniejszego, Terror, dzięki której możemy przyblokować grającego Ludźmi, tak aby mógł zagrać tylko jedną kartę.

Talia Ludzi również zawiera ciekawe karty, które potrafią uprzykrzyć umarlakom ich nędzna egzystencję. Oprócz kart Strzałów o różnych mocach, znajdziemy w niej m.in. Auto, które pozostawione w obszarze gry a następnie zdetonowane zadaje obrażenia wszystkim dookoła, 220V z urwanego drutu wysokiego napięcia, które razi Zombiaków na danych torze, Krew, która umożliwia zmianę toru dla poruszającego się przeciwnika. Ponad to jest szereg murów, zapór i dziur, które potrafią przyblokować hordę nieumarłych.

Gra trwa do momentu, aż któryś z zombie przejdzie przez pięć przecznic i stanie na barykadzie ludzi (wygrywa gracz grający Zombiakami), lub gdy w talii umarlaków zostanie tylko karta Świt, będąca na samym spodzie (wtedy wygrywają Ludzie). Średni czas gry to ok. 30 minut.

Zaletą gry Zombiaki jest duża dawka humoru, z jaką spotkamy się na każdym kroku. Każda karta oprócz opisu działania zawiera śmieszny opis fabularny. Na karcie Dziura przeczytamy "Zemsta polskich drogowców", na karcie Człowiek - "I nie zawaham się go użyć!", na karcie Miotacz - "Palenie szkodzi zdrowiu". Ponad to kolejnym plusem są grafiki w komiksowym stylu Paweła Miedźwińskiego na kartach. Wszystkie trzymają wysoki poziom i cieszą oko.

W 2010 roku ukazał się sequel gry pt. Zombiaki 2: Atak na Moskwę, którego akcja dzieje się na ulicach Moskwy. Trzecie wydanie Zombiaków zostało dostosowane do tej kontynuacji, łącząc talie, możemy zagrać w cztery osoby. Jest to bardzo dobre posunięcie, gdyż ograniczona tylko do dwóch osób rozgrywka czasami odbierana była za wadę.

Oczywiście nie istnieje gra bez wad, więc także i w tym przypadku możemy na nie się natknąć. Niektórym graczom może przeszkadzać nierówny poziom trudności po dwóch stronach rozgrywki. Czasami zdarza się, że zombie mają łatwiej i statystycznie częściej wygrywają. Oczywiście można do tego podejść z przymrużeniem oka, jeśli gracze nie nastawiają się na typową strategiczną rozgrywkę, a grę traktują tylko jako zabawę.

Podsumowując, za 30zł do naszych rąk trafia gra karciana, którą spokojnie można uznać za jeden z lepszych produktów stworzonych przez polskich graczy dla europejskich graczy (Zombiaki trafiły również na rynek niemiecki). Dzięki prostocie zasad i humorystycznemu podejściu do tematu, jest to pozycja w którą możemy zagrać z dziewczyną lub kumplem, będącymi na bakier z karciankami. Obowiązkiem każdego lubiącego tematykę zombie powinno być zagranie w "Zombiaki".

Dział: Gry bez prądu