Rezultaty wyszukiwania dla: Portal
Matnia
Przeklęte dzieci Inayari
Batman/Wojownicze Żółwie Ninja
Napisane przez Jamesa Tyniona IV i narysowane przez Freddiego Williamsa II i Kevina Eastmana. Historia bardzo przypomina stare, dobre, międzykomiksowe crossovery z lat 90-tych. Choć skrzyżowanie np. Batmana i Spider-Mana mogło być udane, tak tu nie do końca jest dobrze.
Zacznijmy od fabuły. Pod względem formuły jest ona dość prosta. Bierzesz jednego złoczyńcę z galerii łotrów danego uniwersum i czarny charakter z innego uniwersum. Jednego bohatera z danego świata i grupę bohaterów z innego. Każesz im spiskować, aby opanowali miasto w jednym ze światów. Następnie bohaterowie spotykają się, żeby skopać tyłek i pokonać złych. Proste i logiczne.
Komiks „Batman/Wojownicze Żółwie Ninja” to właściwie trzy takie historie. W pierwszej z nich bohaterowie i Splinter udali się do DC Universe, a dokładniej do Gotham City. Oprócz tego, że Żółwie znajdują się w mieście Batmana, Shredder i Klan Stopy przeszli przez ten sam portal. Shredder ma nikczemne plany dotyczące swojego nowego domu i udaje mu się połączyć siły z tym, co zasadniczo jest jego sobowtórem w komiksach DC, Ra's al Ghulem. Oboje są nieśmiertelnymi wojownikami, mistrzami sztuk walki i kontrolują tajną organizację ninja. Naturalnie Batman i Żółwie łączą siły, aby pokonać wrogów i sprowadzić wszystkich z powrotem do swoich wszechświatów.
Druga historia skupia się znowu na walce, tym razem na terenie Żółwi. Tu antagonistami są przeobrażony Baine, ale nie tylko walki stanowią oś fabuły. Ciekawe jest skupienie się na Donatellu i jego dążeniu do osiągnięcia siły. Nie chce on być dłużej żółwiem do wiecznego ratowania. Może i ma pomysły i gadżety, trochę słabsze niż Batman, ale czuje się źle, że właściwie musi ciągle liczyć na braci.
W trzeciej części Krang opanował dość niebezpieczną technologię, tworząc multiwersum. Gdy ujawnia się prawdziwa moc Kranga, Batman i Żółwie muszą go powstrzymać, choć będzie to trudne, bo każdy z nich ciągle ma jakieś traumy z dzieciństwa. Cała piątka walczy klanem ninja dowodzonym przez brutalnego Laughing Mana (połączenie Shreddera i Jokera). Żeby było ciekawiej, sprzymierzeńcami w tej walce stają się dawni wrogowie, jak choćby Klan Stopy. Bruce'a nawiedzają dziwne sny i uczucia, że coś jest nie tak. Okazuje się, że wszystko jest ułudą. Jedynym sposobem, aby obalić Kranga i ponownie oddzielić swoje wszechświaty, jest odkrycie przez Batmana i Żółwie tego, kim naprawdę są. Tylko to spowoduje, że oba uniwersa wrócą do normalności.
Być może najmocniejszą częścią tej książki jest kreska. Freddie Williams II, jak i Kevin Eastman, choć on mniej, wykonuje dobrą robotę z ilustracjami. Batman wygląda bardzo groźnie w swoich walkach z Żółwiami, a każdy z Żółwi jest rozpoznawalny nawet bez maski. Być może moją ulubioną częścią artystycznie w tym komiksie była walka ze złoczyńcami z Arkham, po ekspozycji na mutagen. Chociaż jest to jedna z najgłupszych części historii, wizualnie jest to świetna zabawa. Choćby po to, by sprawdzić, kto wcieli się w jakie zwierzę.
Lektura komiksu „Batman/Wojownicze Żółwie Ninja” jest satysfakcjonująca i zabawna, ale nic poza tym. Nie jest tak świeże, jak by się oczekiwało, a żarty często zwyczajnie nie śmieszą. Uproszczona historia i niektóre z bardziej banalnych scen i scenariuszy mogą być atrakcyjne, ale głównie dla młodych, dorastających czytelników. Jednak u mnie, nieco starszej, te rzeczy mogą wywołać tylko westchnienia zawodu. Ale to wciąż szalona jazda przez obie franczyzy. Cowabunga!
Zapowiedź: Czarodziejki W.I.T.C.H.. Księga 2
W położonej pośrodku nicości twierdzy Kondrakar mieszka Wyrocznia – potęga pilnująca równowagi we szechświecie. Co jakiś czas wyznacza nowe Strażniczki, które mają strzec Sieci oddzielającej świat ludzki od Innego Świata zamieszkanego przez potwory. Jednak Sieć staje się coraz słabsza i przez kolejne portale przedostają się do naszej rzeczywistości siły zła... Zadaniem Strażniczek jest odnajdywanie i zamykanie tych przejść, a także walka z niechcianymi gośćmi z Innego Świata.
Spells Trouble. Wiedźmi czar
Odkryj tajemnice misji mistrza szpiegów i zanurz się w świecie Wschodnich Królestw Azeroth
Pierwszy tom z serii World of Warcraft: Podróż przez Azeroth już 5 maja w księgarniach!
Podróż przez Azeroth: Wschodnie Królestwa to prawdziwa perełka dla fanów World of Warcraft i światów fantasy spod znaku magii i miecza. Pierwszy tom Podróży przez Azeroth poświęcony został tytułowym Wschodnim Królestwom, gdzie rozegrały się jedne z największych batalii w historii uniwersum. To głównie tutaj rozgrywała się fabuła trzech pierwszych odsłon serii, które dały początek kultowemu MMORPG. Echa tych wydarzeń wciąż są widoczne w grze, a dzięki Podróży przez Azeroth poznacie również fakty dotąd owiane aurą tajemnicy.
Kopciuszek i szklany sufit
Premiera: Droga wiedzie przez sen. Gdzie Diabeł mówi dobranoc. Tom 3
Według legendy wiele stuleci temu czwórka przyjaciół została wygnana z rodzinnej wioski, gdyż ludzie lękali się ich czarów. Rozeszli się w cztery strony świata, ale zadziwiającym zbiegiem okoliczności i tak wszyscy dotarli w to samo miejsce – do czarciego kamienia.
Pamiętnik 8-bitowegowojownika. Podróż przez pustynię
Kronika. Tom 2
Pamiętam swoje pierwsze doświadczenia z Blizzardem. Był rok 2001, a ja dostałem właśnie Diablo 1 z 1996 roku. Już samo pudełko robiło piorunujące wrażenie. W środku tkwiła mała książeczka, w której opisany został cały świat gry od momentu jego powstania. Później poznałem Starcraft i serię Warcraft. I tym sposobem wsiąkłem w produkcje studia z Anaheim. Podobnie jak zapewne wielu z Was zacząłem swoją przygodę od "Warcrafta 3 Reign of Chaos z dodatkiem Frozen Throne". Gra była bogata pod względem fabularnym, wyposażona w wiele ciekawych historii, i miała wiele do zaoferowania. Zresztą już pierwsza część, zatytułowana "Warcraft: Orcs and Human" wydawała się żywa. Dzięki wspaniałym opowieściom Chrisa Metzena gracze byli świadkami inwazji Orków na Azeroth z ich ojczystej planety Draenor. Mogli obserwować pierwszą, drugą i trzecią wojnę, a także śledzić kształtowanie się Przymierza przeciw Hordzie. Ciekawe dla oka były potężne smocze aspekty i same smoki oraz rycerze śmierci tworzone przez orczych czarnoksiężników. Gracze mogli również przyjrzeć się, co zostało z Draenoru, gdy przez Mroczny Portal wyruszała ekspedycja. A w końcu mogli też przypatrywać się walce przeciw największemu złu, jakim był Płonący Legion. Tak w skrócie przedstawiała się historia RTS-ów, których kontynuacją jest wydana w 2004 roku gra World of Warcraft. Jej treść stanowi uzupełnienie świata, który znamy z wcześniejszych gier oraz wydawanych od wielu lat książek. Historia ta warta była usystematyzowania i wzbogacenia o dodatkowe wątki, które rozjaśniłyby pewne niuanse, co do których nigdy żaden gracz nie miał pewności. Tak też się stało, ponieważ ojciec Warcrafta, Chris Metzen, postanowił stworzyć "Kronikę. World of Warcraft".
Aktualnie na język polski zostały przetłumaczone dwa z trzech tomów. Pierwszy opowiada o kosmogonii, stworzeniu całego wszechświata i misji potężnych tytanów. Czytelnik poznaje tajemnice stworzenia Azeroth, jego kształtowania, powstawania pierwotnych ras i pierwszego kontaktu z Płonącą Krucjatą.
Drugi tom, podobnie jak pierwszy, podzielony jest na dwie główne historie. Pierwsza część dotyczy odnalezienia przez jednego z Tytanów świata, który w przyszłości mieszkańcy nazwą Draenor. Opisuje proces kształtowania się życia na tej planecie, porządek na niej panujący i sposób jego wprowadzenia. Na poszczególnych stronach odbiorca może odkrywać kolejne cywilizacje wznoszące się i upadające aż do dnia zagłady. Obserwować, w jaki sposób Sargeras dotarł do orków, a także jak splugawił mieszkańców oraz ich ojczystą planetę magią spaczenia. Druga część ukazuje elementy doskonale znane fanom gry "Warcraft: Orcs and Human", "Warcraft II: Tides of Darkness" i "Warcraft II: Through the Dark Portal". Pierwszą i drugą wojnę ludzi z orkami, a także historię ekspedycji wysłanej poza Mroczny Portal. Poza znaną już fabułą odbiorca otrzymuje szereg innych cennych informacji i uzyskuje odpowiedzi na nurtujące go pytania. Chociażby takie, w jaki sposób orkowie odkryli możliwość tworzenia Rycerzy Śmierci i jak nazywał się pierwszy z nich. Tego wszystkiego można dowiedzieć się z książki. Od siebie powiem, że jest to jeden z bossów w Black Temple.
Przechodząc do podsumowania, powiem, że "Kronika" w chronologicznym porządku podaje czytelnikowi fakty dotyczące światów serii Warcraft, odkrywając przed nim wiele nieznanych dotąd wydarzeń. Warta jest przeczytania choćby ze względu na fabułę, chociaż zamieszczone w niej ilustracje również są niesamowite. Są one niezwykle bogate i przekonują o prawdziwości uniwersum stworzonego przez Metzena, wręcz proszą, by czytelnik w nie uwierzył, w tę magię zaklętą w poszczególnych stronicach kronik.