Rezultaty wyszukiwania dla: Fabryka Słów
Jakub Wędrowycz FKGK
Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.
Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.
Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.
Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.
Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.
Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.
Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).
Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.
Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.
"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.
O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.
Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.
Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.
"Krucjata Starka" w sprzedaży od 8 sierpnia
Fanów twórczości Jacka Campbella i jego trylogii Stark ucieszy zapewne fakt, że już od 8 sierpnia, dzięki wydawnictwu Fabryka Słów, dostępny jest trzeci tom noszący tytuł "Krucjata Starka". Wieńczący tom przygód Starka został wydany pod patronatem medialnym Secretum.
Bohaterowie wyklęci
Fundacja Niepodległości, chcąc upamiętnić polskich żołnierzy, którzy nie zgodzili się z dyrektywą Polskiego Komitetu Wyzwolenia Narodowego i nie złożyli broni zainicjowała Rok Żołnierzy Wyklętych. Z tej okazji powstała książka "Wyklęci. Podziemie zbrojne 1944-1963", płyta rockowa "Panny Wyklęte" oraz gra karciana "Bohaterowie Wyklęci" wydana przez Fabrykę Gier Historycznych. Przyglądając się zdjęciom tej karcianki, które były udostępniane na fanpage'u wydawnictwa oraz przekonany tematyką pozycji podjąłem decyzję, że muszę mieć ten tytuł.
O czym jest gra?
"Bohaterowie Wyklęci" na swych kartach opowiadają historię Polskiego Państwa Podziemnego, które było narażone na prześladowania nowo powstałej władzy komunistycznej. Armia Krajowa została rozwiązana z rozkazu generała Leopolda Okulickiego "Niedźwiadka", jej ostatniego dowódcy, a Żołnierze zostali zwolnieni z przysięgi. Inne oddziały zbrojne nadal walczyły z radzieckim okupantem, który sukcesywnie przejmował kontrolę nad Polską. Gracze kierują takimi oddziałami i walczą o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę".
Opakowanie oraz zawartość
W niewielkim pudełku, o wymiarach 18,3 x 11,3cm, znajdziemy 110 kart i 4 drewniane znaczniki umieszczone w bardzo wygodnej wyprawce. Mieści ono karty podzielone na dwa stosy, a jest stworzone tak, że podczas przenoszenia nic w środku nie się przemieszcza. To sprawia, że wszystko można łatwo przenieść oraz spokojnie schować do torby czy plecaka, nie bojąc się o brak miejsca. Nad tytułem pracowali graficy: Iga W. Grygiel, Radosław Jaszczuk oraz Ilona Sopuch. Należy im się wielka pochwała, gdyż odwalili kawał dobrej roboty. Talie leżące rewersami do góry doskonale budują klimat, a po ujrzeniu awersów atmosfera ani trochę nie opada - wręcz przeciwnie. Jest to jedna z niewielu gier, które można kupić dla samego napawania się ilustracjami. Bardzo pomagają one wczuć się w rolę dowódcy oddziału. W trosce o grafiki karty należy włożyć do protektorów, ponieważ w przeciwnym razie zauważymy, że podczas tasowania szybko się niszczą. Jest to minus, lecz po zainwestowaniu w folijki spokojnie możemy cieszyć się grą bez obaw o sfatygowane elementy.
Instrukcja
W opakowaniu znajdziemy dwie instrukcje - jedną w języku polskim, a drugą w angielskim. Karty również mają obcojęzyczne nazwy, a Fabryka Gier Historycznych śmiało działa ze sprzedażą "The Outcast Heroes" w Stanach. Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, lecz w grze znajduje się 9 rodzajów talii oraz jest ona wypełniona słowami, które mają budować klimat. Warto dodać, że słówka (takie jak: Łącznik czy Kwatera) spełniają swe zadanie, gdyż w połączeniu z ilustracjami świetnie wprowadzają graczy do trudnego świata żołnierzy polskich, choć na początku mogą powodować zamieszanie. Osoby, które nabyły już "Bohaterów Wyklętych" powinny pamiętać, że to Łącznik otrzymuje Bonus z Misji, a nie Zwiadowca, ponieważ w instrukcji popełniono błąd.
Sam format arkusza, na którym zostały spisane zasady mógłby być wygodniejszy. Po rozłożeniu ma on około 21cm szerokości i 59cm wysokości. Reguły znajdują się na obu stronach kartki, która jest nieporęczna, a w pierwszych rozgrywkach często się po nią sięga. Lepszym rozwiązaniem byłoby zamieszczenie zasad na przykład w formie małej książeczki. Na szczęście po rozegraniu trzech pełnych etapów nie trzeba już tak często korzystać z instrukcji i doskonale wiadomo czym jest Kwatera, Oddział czy Areszt oraz nie ma problemu z czynnościami, które należy wykonać po kolei podczas realizacji Misji.
Rozgrywka
W "Bohaterach Wyklętych" ciekawe jest to, że gra łączy kooperację ze współzawodnictwem. Celem w tej karciance jest zdobycie, jak największej liczby punktów chwały. By je otrzymać, należy najpierw wybrać jeden z czterech oddziałów - w każdym znajduje się ośmiu żołnierzy. Po otrzymaniu jednej karty Rozkazu i Tajnego Celu oraz wylicytowaniu, kto otrzyma "Nominację" i "Głównodowodzącego" można przystąpić do rozgrywki. Polega ona na rozegraniu 3 etapów dzielących się na 4 rundy. Przez pierwsze 3 rundy, w każdym etapie będą pojawiały się nowe Misje do wykonania. Na kartach Misji znajdują się 4 strefy działania. Należy przydzielać do nich żołnierzy, ponieważ każda z nich przynosi zyski. Gracze, wspólnie realizując misję, (chyba, że ktoś jest zdrajcą) jednocześnie konkurują ze sobą, starając się zyskać jak najwięcej punktów chwały. Do każdej Misji dołącza karta Działań Władzy, która utrudnia realizację zadania, ale bohaterowie będę otrzymywać Rozkazy zwiększające ich siłę. Nasi żołnierze mogą trafić do Aresztu i będzie trzeba ich odbić, więc, jak widać, przy współpracy oraz rywalizacji o punkty trzeba się nagłowić. Jednak nic tak nie sprawia radości, jak wykonana misja. Warto wspomnieć, że każda z nich posiada datę wraz z informacją co się wtedy wydarzyło, np. "11.V.1945 Bitwa o Siemiatycze" - ma to wpływ na atmosferę gry. To co napisano powyżej może wydawać się zawiłe, lecz zasady gry przyswaja się naprawdę szybko, więc nie należy się zrażać.
Podsumowanie
W "Bohaterach Wyklętych" zachwyca przede wszystkim klimat. Ilustracje, jak i nazewnictwo świetnie budują nastrój. Rozgrywka jest bardzo interesująca i wciągająca. Planowanie rozłożenia żołnierzy na Misji oraz wydawanie Rozkazów tak, aby wspólnie zrealizować zadanie, lecz jednocześnie zdobyć jak najwięcej punktów, wymaga strategicznego myślenia. Autorzy: Adam Kwapiński i Michał Sieńko wraz ze sztabem innych ludzi, którzy pomagali przy tworzeniu gry, spisali się na medal. Do plusów tej karcianki należy także zaliczyć rozmiar pudła oraz przydatność rozprawki. Niezwykle pozytywnym aspektem jest oczywiście sam temat gry oraz sposób, w jaki możemy uczyć się historii. To wszystko przyćmiewa niewielkie minusy, czyli instrukcję, która mogłaby zwierać więcej przykładów oraz szybkie niszczenie się kart, gdy nie są w folijkach. "Bohaterowie Wyklęci" to naprawdę dobra pozycja i warto zawalczyć o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę"!
"Polowanie" Andrew Fukuda
Gene to bohater powieści "Polowanie", która ukaże się pod patronatem Secretum i nakładem wyd. Fabryka Słów już 28 marca. Gene różni się od swoich rówieśników. Nie potrafi biegać szybko jak błyskawica, słońce mu nie szkodzi, nie dręczy go również żądza krwi. Gene jest człowiekiem i zna zasady. Trzeba ukrywać prawdę. To jedyny sposób, żeby zachować życie w świecie nocy – świecie, gdzie ludzie stanowią przysmak i poluje się na nich dla krwi.
Polowanie
Wampiry zawładnęły światem. Ludzie stanowią mniejszość. Żyją w niewielkich osadach pod kopułami lub ukrywają się wśród krwiopijców. Nikt nie wie co spowodowało taki obrót sytuacji. Jedno jest jednak pewne. Łowcy to zwierzęta, bestie ogarnięte żądzą pożarcia człowieka.
Każdego dnia Gene musi zakładać maskę. Jest heperem - człowiekiem, jednym z niewielu w świecie pełnym nocnych istot. Gdyby ktokolwiek się dowiedział zapewne chłopak byłby już martwy. Dlatego właśnie musi się ukrywać. Nie wolno mu okazywać emocji, pocić się, musi nosić sztuczne kły. Kamuflaż, od którego zależy jego istnienie. Ku zdumieniu nie tylko jego, ale także dyrektora szkoły, gdy zostają ogłoszone Wielkie Łowy, Gene ma być jednym z uczestników. Pałac potrzebuje osoby medialnej, a on dzięki swojej inteligencji i urokowi idealnie nadaje się do tej roli. Planem awaryjnym natomiast ma być jego koleżanka Ashley June. Wraz z innymi uczestnikami zostają przewiezieni do specjalnego ośrodka szkoleniowego. Problem polega na tym, że wszystko dzieje się nagle i chłopak nie ma przy sobie rekwizytów, dzięki którym tak świetnie się do tej pory maskował. Teraz musi jakoś przetrwać wśród żądnych krwi wampirów. Poza tym czy byłby zdolny zabić drugiego człowieka?
Narratorem jest główny bohater powieści. To właśnie patrząc jego oczami poznajemy otaczający chłopaka świat wampirów. Akcja książki toczy się wartko, a pomysł na fabułę autor miał niezwykle ciekawy. Z wykonaniem nieco gorzej, bo choć historia wciąga, to kilku wątkom zabrakło logicznego podłoża. Tego szerszego wytłumaczenia, na czym to wszystko się opiera. Pisarz ma lekkie pióro i posługuje sie prostym językiem, dzięki czemu książkę szybko i przyjemnie się czyta. Nie zawiera dłużyzn, a największą jej wadą są jedynie te, czasem aż nazbyt rzucające się w oczy, niedomówienia i momentami naciągane wydarzenia.
Gene nie jest typem bohatera. To raczej zwyczajny chłopiec, który non stop popełnia jakieś błędy. Postać bardziej sympatyczna niż groźna. Wydaje mi się, że autor wzorował się w tym wypadku na standardach heroik fantasy "od zera do bohatera", gdzie wychowane wśród pospólstwa dziecko, okazuje się być wielkim magiem lub księciem krwi - ostatnim dziedzicem królewskiego rodu. Także jestem niezwykle ciekawa jak zmieni się sylwetka głównego bohatera "Polowania". Bo choć nie zauważyłam by ktokolwiek wspominał o kontynuacji, to zakończenie jest pozostawione w taki sposób, że z pewnością pisarz ma w planach zamknąć ten otwarty wątek.
Myślę, że największymi zaletami "Polowania" są rzeczywistość, którą wykreował autor oraz wartkość akcji, która pędzi do przodu na łeb na szyję. Niebezpieczeństwa czają się na każdym kroku i w towarzystwie głównego bohatera nie sposób się nudzić. Choć powieść miejscami jest nieco infantylna, a gdzieindziej zbyt naiwna, to jednak całość prezentuje się dość dobrze, wyróżniając się zwłaszcza na tle tego typu książek. "Polowanie" to ciekawa, wciągająca lektura. Jeżeli powstanie druga część, to sięgnę po nią bez wahania, chociażby dlatego, by zobaczyć czy i jak bardzo rozwinęła się sylwetka głównego bohatera.
Krwawe powroty
Antologie jako formy prezentacji literackiej są różnie obierane przez czytelników. Większość z nich zbiera opowiadania mało znanych pisarzy w celu ich promocji. Nie rzadziej umieszczone na okładce nazwisko kogoś bardziej cenionego jest zwykłym chwytem marketingowych i związane jest praktycznie z krótkim wstępem czy jednym opowiadaniem.
Antologie zazwyczaj łączy jeden wspólny temat – w „Krwawych powrotach” - wampiry oraz urodziny. Na pozór dwie sprawy, które dosyć ciężko ze sobą powiązać, jednak autorzy (jedni z lepszym, drudzy z gorszym, skutkiem) podołali wyzwaniu.
Charlaine Harris i Toni L.P. Kelner, dwie amerykańskie redaktorki wydania, przygotowały dla nas istną „składankę” trzynastu opowiadań mających różny charakter. Każdy z autorów w odmienny sposób podszedł do tematu wampiryzmu, a tym bardziej połączonego z urodzinami. W ten sposób w nasze ręce trafiły historie z pogranicza: kryminału, czarnego humoru, thrillera czy literatury grozy.
Prawie każde z opowiadań, choć długością nie grzeszy, potrafi zainteresować czytelnika. Zdarzają się jednak wyjątki, które niestety rzucają negatywne światło na cały zbiór. Jednym z nich jest historia opowiedziana przez główną redaktorkę antologii – Charlaine Harris. Czytając jej „Noc Draculi” można odnieść wrażenie znalezienia się pośrodku akcji jednego z odcinków długiej telenoweli. Opowiadanie wydaje się być wyrwane z kontekstu dłuższej historii i nawet postać samego Vlada Draculi zbytnio nie wzbudzi naszego zainteresowania. Szkoda, że taki tekst rozpoczyna ten zbiór.
Dalej jednak jest już o wiele lepiej. Kolejne opowiadania wzbudzają zainteresowanie i chęć brnięcia w głąb antologii. Satysfakcjonujący poziom zaprezentowały m.in. „Czarownica i wampir” Stein, „Pechowe urodziny” Hallaway czy „Zmierzch” Armstrong.
Pierwsze, bardzo lekkie opowiadanie, to historia młodej adeptki sztuki magicznej, która w wolnych chwilach opracowuje krem wiecznej młodości. Chcąc zatrzymać przemijanie urody odważa się sięgnąć po nietypowy składnik mikstury – wampirze szczątki. To, że tekst ten jest zbyt krótki można uznać za jego wadę. Nieco ponad 30 stron wzbudziło niezaspokojony apetyt na więcej obcowania z przygodami bohaterki.
Inny charakter ma kolejne godne polecenia opowiadanie „Zmierzch”. Autorka – Kelley Armstrong najbardziej klimatem zbliżyła się do serii „Kroniki wampirów” Anny Rice. Ten dość mroczny tekst bardzo skupia się na problemach moralności i człowieczeństwa wampirów. Na tle sąsiednich historii przedstawionych w antologii wybija się nie tylko językiem, ale również gotycką atmosferą.
„Krwawe powroty” jako całość potrafi zaspokoić oczekiwania nie tylko zagorzałych fanów „Wywiadu z wampirem” czy „Underworld”. Dla zwyczajnych miłośników fantastycznej literatury, ta pozycja jest dobrym sposobem na wieczorne czytanie przy nastrojowej muzyce. Choć niektóre opowieści potrafią zanudzić, warto przebrnąć przez całość, by samemu zobaczyć jak na wiele sposobów można ugryźć temat wampirów, jak umiejętnie połączyć to z motywem urodzin.
Na koniec dwa zdania na temat okładki. Wielu niezbyt przychylnie wypowiada się na jej temat. Być może obcięty palec niczym świeczka na krwawym torcie urodzinowym jest nieco kontrowersyjny. Jedno jest pewne – potrafi przyciągnąć uwagę, kojarząc się z „Piłą”, co według mnie ma pozytywny wpływ na całość antologii.
Dziewczyna w mechanicznym kołnierzu
Przedziwne maszyny, wynalazki, automaty, mechaniczne konie, sterowce oraz niesamowita magia ze świata duchów. Niezwykłe tajemnice i cudowny klimat. To wszystko i wiele innych rzeczy kryją w sobie stronice "Dziewczyny w mechanicznym kołnierzu" - steampunkowej, świetnie napisanej książki.
Tym razem, wraz z bohaterami, z Londynu podróżować będziemy aż do Nowego Jorku. Oczywiście nawet droga również musi być oryginalna, ponieważ wycieczkę zaplanował nie kto inny, a sam Griffin King. Także za morze udamy się na pokładzie prywatnego sterowca, w towarzystwie księcia Greythorne, zadziornej Finley, silnego Sama i niezwykle mądrej Emily. Tam natomiast czeka na nich nowa zagadka i kolejna przygoda. Przede wszystkim jednak przyjaciele muszą uratować Jaspera, który wpadł w bagno kłopotów po same uszy.
Nowy Jork w wizji pisarki, która, choć to fantastyka, wiele rzeczy (miejsc i wydarzeń) oparła na prawdziwych faktach, jest miejscem klimatycznym i pełnym barw. Do tego wszystko zostało opisane w niezwykle plastyczny sposób i bez trudu można sobie to wyobrazić. Choć i tym razem najcudowniej stworzone w książce zostały przeróżne wynalazki. Mimo że nie wszystkie opisane są ze szczegółami, to jednak większość z nich bez trudu można sobie wyobrazić. Osobiście najbardziej lubię mechanicznego kota Em i tą małą, pomysłową, latającą niespodziankę, jaką zrobiła pewnej nocy Griffinowi (tu, o co dokładnie mi chodzi, niestety przeczytać musicie sami).
W powieści najbardziej zabrakło mi Dandy'ego i uroku, który swoją osobą roztaczał. Dalton - nowy przestępca - nie był nawet w połowie tak interesującą postacią. Powiedziałabym nawet, że rysował się dość bezosobowo - owszem, autorka starała się nadać jakiś ciekawy kształt jego postaci, wyszedł jednak nieco nijaki, zwłaszcza na tle pozostałych bohaterów. Brakowało mi także przemyśleń Sama, który w drugim tomie nadmiernie złagodniał. Prym w tej części wiedli zdecydowanie Griffin i Finley oraz oczywiście, oskarżony o morderstwo, Jasper. Z jednej strony to dobrze, ponieważ naprawdę lubię te postacie, z drugiej jednak brakowało mi tej wielowątkowości, która zdominowała cały, pierwszy tom.
"Dziewczyna w mechanicznym kołnierzu" to lektura lekka, przyjemna i niezbyt wymagająca. Bohaterowie, choć posiadają wiele mrocznych stron, zachowują się zawsze nienagannie - żeby nie powiedzieć grzecznie i kurtuazyjnie. Przynajmniej jeżeli chodzi o niektóre sprawy. Widać przez to, że autorka starała sie stworzyć książkę młodzieżową i to zdecydowanie dla tej porządnej części młodzieży, także powieści zabrakło nieco pikanterii. Nie chodzi mi tylko o to, że Fin rumieni się po same uszy, gdy ujrzy Griffina bez koszuli, bo to można by było jakoś wytłumaczyć epoką i jej młodym wiekiem (choć po tym co przeżyła wydaje się to być dość irracjonalne), ale także o to, że postacie co chwila ocierają się o śmierć, albo kogoś bezlitośnie biją do utraty przytomności, a jednak morderstwo, nawet nieumyślne, wydaje się im rzeczą przerażającą i nie do pomyślenia. Brakuje mi w tym wypadku konsekwencji.
Oczywiście nie twierdzę, że książka jest zła, bo wcale taka nie jest. Wręcz przeciwnie. Czyta się ją szybko, lekko i przyjemnie. Przygody bohaterowie mają barwne i ciekawe. Od lektury trudno się oderwać, a postaci nie sposób nie pokochać. Każda ma swój specyficzny urok, charakter i barwne wnętrze. Zżyłam się z nimi i będę tęskniła do ich perypetii, póki w moje ręce nie trafi kolejna część - którą, jestem pewna, pochłonę z takim samym zapałem, jak "Dziewczynę w stalowym gorsecie" oraz jej kontynuację.
"Dziewczynę w mechanicznym kołnierzu" serdecznie wszystkim polecam. Powieść, choć lekka, ma swój niepowtarzalny urok, kryje w sobie wiele tajemnic i zaskakujących wydarzeń oraz zwrotów akcji. Fabuła książki została przez autorkę dobrze przemyślana, a zakończenie zostawia po sobie jedynie kilka drobnych niedopowiedzeń - żeby czytelnik niecierpliwie wyczekiwał kolejnej części. Jedno wiem na pewno - powieść ta stanie na półce w gronie mojej ulubionej twórczości. Jestem nią - bardziej niż tylko trochę - oczarowana.
Takeshi. Cień śmierci
"Takeshi Cień Śmierci" to pierwszy tom trylogii znanej doskonale wszystkim wielbicielom fantastyki pisarki - Mai Lidii Kossakowskiej. Tym razem postanowiła zabrać swoich czytelników do świata Dalekiego Wschodu. Odsłonić przed nimi jego kulturę i mitologię.
Maja Lidia Kossakowska debiutowała w roku 1997 na łamach literackiego magazynu „Fenix”. Z zamiłowania jest autorką fantastyki, z wykształcenia plastykiem i archeologiem śródziemnomorskim. Sporadycznie zaś magiem i poetką. Wychowana została na klasyce i porządnej literaturze amerykańskiej, czyli Faulknerze, Steinbecku, Hemingwayu, Chandlerze, Cortazarze i Llosie. Ceni dobrą prozę nowoczesną. Jest miłośniczką antyku, niezwykłych mitologii, wiedzy tajemnej, szamanizmu i starożytnych artefaktów. Lubi stare westerny, nowe filmy wojenne, środkowe Morawy, awantury arabskie i grillowane krewetki. Przyjaźni się z kotami i końmi oraz lekko zdumiewa fenomenem mrówkojadów. Wykazuje całkowity brak tolerancji wobec chamstwa, głupoty, arogancji, minoderii, pychy i pająków. Została laureatką nagrody im. Janusza A. Zajdla 2006 (ośmiokrotnie nominowana), Srebrnego Globu, Złotego Kota i Śląkfy. Do jej dzieł należą między innymi bestsellerowy "Siewca Wiatru" oraz cykl „Upiór Południa" - cztery mikropowieści, które określa mianem najważniejszych i najpełniejszych opowieści jakie kiedykolwiek napisała.
Moim ulubionym dziełem pisarki są "Obrońcy królestwa", zbiór opowiadań wydany przez Agencję Wydawniczą Runa. Niestety już od wielu lat książka nie jest dostępna na rynku. Później jednak mocno sparzyłam się na "Zbieraczu burz", po którego lekturze stwierdziłam, że nie jest to literatura dla mnie. Nie chodzi o to, że autorka pisze źle - wręcz przeciwnie, ma cudowny warsztat i niezwykłą wyobraźnię. Doszłam po prostu do wniosku, że kompletnie nie zgadza się nasz światopogląd i spojrzenie na wiele, ważnych dla mnie spraw. Także pragnę zaznaczyć iż wierną fanką prozy Mai Lidii Kossakowskiej nie jestem, za to mogę się uznać za miłośniczkę kultury Dalekiego Wschodu. Dlatego też bez wahania sięgnęłam po nową powieść pisarki.
Przez całą historię autorce udaje się utrzymać klimat, jaki sobie zaplanowała. Od początku do końca dostarcza nam niesamowitych wrażeń. Nieczęsto zgadzam się z reklamą umieszczoną na okładce, ale tu jest ona w stu procentach adekwatna. Czytając czułam się jakbym oglądała któryś z moich ulubionych, japońskiej produkcji filmów. Smutna, okrutna, brutalna, krwawa, bardzo obrazowa i jednocześnie... piękna. Te wszystkie określenia, choć mogłyby wydawać się sprzeczne, to jednak idealnie pasują do tej właśnie powieści. Pisarka zaprezentowała zupełnie inne dzieło niż te, które tworzyła do tej pory, a ja wciąż pozostaję oczarowana i pod głębokim wrażeniem.
Niesamowita akcja, genialnie dopracowani bohaterowie, urzekający, mroczny klimat. Dobrym pomysłem było również umieszczenie z tyłu książki swojego rodzaju leksykonu, wyjaśniającego nie tylko japońskie pojęcia, ale także i opisującego zakony. Niecierpliwie czekam na dzień, w którym premierę będzie miał kolejny tom, a z przeczytanej powieści jestem bardzo zadowolona.