styczeń 20, 2026

Rezultaty wyszukiwania dla: akcji

poniedziałek, 28 marzec 2016 20:33

Zdrada

- Czasem myślisz, że bardzo czegoś potrzebujesz, a tak naprawdę powinieneś pozwolić temu odejść. [s.312]

Czasem by kogoś ochronić potrzeba największych poświęceń, decyzji, których nie chce się podejmować bo zranią nie tylko nas, ale i tych przez nas kochanych. Jednak kiedy nie widzi się innego wyjścia trzeba grać tym co daje los i czekać z nadzieją na szczęście w tej rozgrywce.

Kestrel wynegocjowała wolność dla Herrańczyków za niewyobrażalnie wysoką cenę. Zdradziła swoje serce, oddała swoją wolność. Córka generała Trajana niedługo poślubi syna imperatora i będzie władać swoim krajem. Każda kobieta o tym marzy, o władzy, bogactwie oraz przywilejach. Każda tylko nie Kestrel, która jednak wie, że już nie może nic zmienić, musi grać według zasad imperatora, ale to nie znaczy, że nie może się buntować... Tylko czy to ma sens i nie skomplikuje wszystkiego jeszcze bardziej?

Po zakończeniu Pojedynku nie mogłam doczekać się kontynuacji trylogii. Mało która książka z gatunku fantastyki wciąga mnie tak mocno jak pierwszy tom Niezwyciężonej. A jaka była Zdrada? Czy autorka sprostała poprzeczce ustawionej przez siebie samą?

Obawiałam się, że po tak fenomenalnym początku w drugim tomie coś się nie uda. I niestety miałam racje, tylko... nie do końca wiem co poszło nie tak. Bo muszę być szczera, Marie Rutkoski zadbała o to aby się działo. Szantaże, zdrady, przekupstwa, kłamstwa, bale, polityczne gierki, było okrutnie, drastycznie, ale... nie czułam tego. Zabrakło mi emocji, nie mogłam się wczuć i strasznie się męczyłam czytaniem. Na szczęście jakoś w połowie coś przeskoczyło i wręcz nie dało się odłożyć Zdrady na bok. Jakby u Rutkoski coś się przełączyło, nadała akcji dynamiczności, ale przede wszystkim jakimś cudem udało jej się wzbudzić we mnie zainteresowanie i ciekawość finału, a ten... wbija w ziemie, pozostawia w szoku i konsternacji. Mówiąc krótko cholernie zaskakuje...

W bohaterach bardzo dobre było to, że nigdy nie wiedziałam jak postąpią w danej sytuacji, wydawało mi się, że niektóre postacie udało mi się rozszyfrować, ale koniec końców za każdym razem się myliłam. Najbardziej szokujące były ich słowa i wybory w końcowych scenach. Szczególnie jednej osoby... Co mnie irytowało, to relacje a raczej niedomówienia między Kerstel a Arinem, myślę, że można to było rozegrać jakoś inaczej. Niemniej Marie i w tym tomie zadbała o różnorodność i realne kreacje bohaterów.

Do dwusetnej strony nie wiedziałam co mam myśleć o tej książce, jak ocenić z pozoru coś dobrego, ale zarazem złego, nie wywołującego żadnych odczuć? Na szczęście autorka wybroniła się drugą połową książki, która mnie porwała i nie pozwoliła przerwać czytania chociażby na chwilę, po prostu musiałam jak najszybciej poznać zakończenie, co było miłą odmianą po nieudanym początku. Z zapartym tchem śledziłam poczynania bohaterów i mamrotałam do siebie wszystko komentując. Żaluję, że cała książka nie była tak mocna, ale dzięki szokującemu finałowi Rutkoski się wybroniła i na The Winner's Kiss czekam równie niecierpliwie, co na Zdradę.

Jestem chyba w mniejszości, bo jako jedna z nielicznych stwierdzam, że książka ma wady, ale muszę być szczera – warto się z nimi przemęczyć, warto przebrnąć pierwsze dwieście stron, by potem cieszyć się tym co urzekało w pierwszym tomie. Zdrada nie przebiła Pojedynku, w moim odczuciu nawet mu nie dorównuje, ale w ostatecznym rozrachunku daje radę i nie zawodzi.

Dział: Książki
niedziela, 27 marzec 2016 16:48

Jesienna republika

Wielkie wojny bogów i równie widowiskowe starcia małych ludzi. Miłość, krew i proch - Trylogia Magów Prochowych nareszcie doczekała się zwieńczenia wydanego w polskim przekładzie przez Fabrykę Słów.

Akcja najnowszego tomu kontynuuje w zasadzie bezpośrednio wydarzenia, na których zakończyła się "Krwawa kampania". Ponownie przyjdzie nam spotkać doskonale znane z poprzednich odsłon serii postaci, mowa między innymi o Tamasie, Adamancie i Tanielu. To właśnie z perspektywy tych bohaterów będziemy najczęściej śledzić otaczający nas świat. Świat, który co warto dodać, nadal jest tak samo wciągający i nieprzewidywalny. Spodziewajcie się niespodziewanych zwrotów akcji i przedziwnego splatania się losów bohaterów. Wszystko to sprawia, że książkę czyta się szybko, kolejne strony uciekają nam spod palców, choć mamy smutną świadomość pustki, która pozostanie nam po tym, jak skończymy ją czytać.

"Jesienna republika", to chyba tom z największą ilością starć w historii trylogii, trudno nazwać je jednak nudnymi. Pomimo dość dokładnych opisów, zaprezentowane wydarzenia przedstawione zostały dynamiczne. Interakcje pomiędzy bohaterami pierwszo i drugoplanowymi są różnorodne, nie zabrakło romansów, kłótni i poświęcenia, dzięki czemu bohaterowie nabierają ludzkich rysów i daleko im do papierowych. Marszałek Polny Tamas raz jeszcze spróbuje poprowadzić wojska adriańskie ku zwycięstwu. Pomimo zdrady przyjaciół i kurczącej się przewagi. Taniel postara się dołączyć do ojca, choć w pierwszej kolejności będzie musiał uratować siebie i Ka-poel. Nie zabraknie również detektywa Adamata, który nieraz zaskoczy nas zdolnościami swojego umysłu. Jedno jest pewne, łatwo nie będzie. Świat, w którym przyszło żyć naszym bohaterom jest bowiem pełen intryg, magii i śmierci czającej się tuż za rogiem. Granice pomiędzy dobrem i złem trudno natomiast niekiedy skutecznie wyznaczyć. W takiej rzeczywistości nasi bohaterowie spróbują przetrwać i może dzięki temu stać się lepszymi.

Podobnie, jak w poprzednich tomach i tym razem wątki poszczególnych postaci będą się ze sobą splatały. Każdy z kolejnych rozdziałów przenosi nas zazwyczaj w inne miejsce, w którym akurat znajduje się dany bohater. Zabieg ten może denerwować, ponieważ bardzo często przeniesiemy się podczas kluczowego momentu. Niemniej pozwala to niejednokrotnie na śledzenie akcji z wielu punktów widzenia, zmusza nas także do jeszcze szybszego czytania. Istotny element tej książki stanowi oczywiście magia oraz potencjalność tego świata, w którym wiele może się zdarzyć. Brian McClellan miał nie tylko ciekawy pomysł, ale i udało mu się go przekuć w dobre wykonanie. Zaprezentowany świat i bohaterowie nie pozwalają nam się oderwać na dłużej od książki. Jeśli w jakikolwiek sposób odstraszyły Was gabaryty tego tytułu, to zapewniam, że obszerność tej książki jest jedną z jej zalet. Każdemu kto ceni sobie fantasy z wyrazistymi bohaterami i wartką akcję polecam "Trylogię Magów Prochowych" oraz wieńczącą ją we wspaniałym stylu "Jesienną republikę".

Dział: Książki
wtorek, 22 marzec 2016 11:00

Termity

Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.

Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.

Strona wizualna

W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.

Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.

00 termity.718929.600x0

Przygotowania do rozgrywki

Każdy  z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.

Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).

Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.

Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.

Przebieg gry

Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.

Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.

W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.

Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.

W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.

Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.

Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.

Wrażenia

Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.

„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).

Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.

Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.

Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.

Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę.  Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.

Podsumowanie

Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 21 marzec 2016 08:44

Zgarnij Złotego Buggy w Dying Light: The Following

Techland zapowiedział pierwsze wyzwanie społecznościowe w Dying Light: The Following. W najbliższy weekend (19-20 marca 2016) gracze na całym świecie mogą wspólnie osiągnąć postawiony cel w wydanym ostatnio rozszerzeniu – przejechać 5 000 000 zombiaków przy pomocy buggy. Osiągnięcie celu w ciągu 48 godzin zostanie nagrodzone złotym malowaniem dla pojazdu terenowego buggy w grze. Za sam udział wszyscy uczestnicy otrzymają specjalne kwity na broń.


"Dodaliśmy jeszcze coś ekstra, aby przyjemność z unicestwiania zombie była jeszcze większa." – mówi producent, Tymon Smektała. „Na czas trwania akcji zwiększyliśmy siłę uderzenia buggy, więc rozjeżdżanie zombiaków będzie jeszcze fajniejsze. Musicie tego spróbować!"


Fani mogą śledzić na żywo postęp w wyzwaniu pod adresem dyinglightgame.com/bounties. Na stronie znajduje się zegar odliczający czas do rozpoczęcia wydarzenia oraz licznik pokazujący aktualny wynik. Po zakończeniu akcji na stronie zostanie opublikowany ostateczny wynik 'Buggy Frenzy'. Tylko uczestnicy będą mogli odebrać nagrody. Wydarzenie będzie trwać przez 48 godzin w dniach 19-20 marca (od soboty 8:01 czasu polskiego). W akcji mogą wziąć udział gracze na wszystkich platformach - PC, PlayStation 4 oraz Xbox One.

Dział: Z prądem
wtorek, 15 marzec 2016 00:50

Atlantyda

Atlantyda to mityczna kraina, która miała być miejscem istnienia rozwiniętej cywilizacji zniszczonej przez serię trzęsień ziemi i zatopionej przez wody morskie. Dzisiaj to ty możesz stać się odpowiedzialny za jej upadek.

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas rozgrywki: 45 minut

Cel i fabuła

Gracze wcielają się w role zatapiających Atlantydę bogów. Każdy z nich jednak posiada swoich własnych wyznawców, których pragnie chronić. Na sam koniec, gdy sztormy ucichną, ocaleje zaledwie jedna dzielnica. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Otrzymać można je natomiast za ocalałą dzielnicę, nie zatopione domy w odpowiednim kolorze oraz domy, które udało się zatopić wywołując największe fale.

Strona wizualna

Gra została stworzona w formie puzzli, które układamy na planszy. Jej elementy są porządnie wykonane, a szata graficzna zachęca do gry. Również instrukcja została napisana w jasny i przejrzysty sposób, a znajdujące się w niej opisy poparte zostały przykładami zaprezentowanymi na zdjęciach. Jedynym elementem do którego mogłabym się tutaj przyczepić to słabe oznaczenie granic między dzielnicami miasta. Znajdują się one na złączeniach puzzli i czasami zwyczajnie ich nie widać. Zapewne po którejś partii z kolei problem znika, za pierwszym razem jest to jednak pewne utrudnienie.

Przygotowanie gry

Rozkładamy planszę. Umieszczamy na niej złożone z puzzli dzielnice w taki sposób, żeby odpowiadały kształtem zarysowi na podkładce. Gracze wybierają żetony bogów i kładą je przed sobą na stole. Gdy już znają swoje symbole wybierają odpowiadającą im talię kart. Karty należy potasować, dobrać po siedem i odłożyć przed sobą w zakrytym stosie. Następnie gracze losują swoje dzielnice spośród dziewięciu kafelków z ich oznaczeniami. To jej podczas rozgrywki będą musieli bronić. Zarówno kart jak i dzielnicy nie wolno pokazywać pozostałym graczom. Należy jeszcze rozlosować kolory domów, a same budynki ułożyć na stworzonej już mapie Atlantydy (ich ilość zależna jest od liczby graczy). Domki rozmieszczane są naprzemiennie (po jednym naraz) przez graczy, nie ma tu zasad, którymi powinni się kierować. Stawiają je tam, gdzie chcą. Rozpoczyna gracz, który ostatnio był na jakiejś wyspie lub najstarszy zawodnik i to on otrzymuje żeton pierwszego gracza.

Przebieg rozgrywki

Gra trwa osiem rund, a każda z nich składa się z trzech etapów. Po zakończeniu etapów zostaje zatopiona dzielnica przy której gracze rozpętali największy sztorm. Budować go można przy pomocy kart bogów, ale w ciągu jednej rundy wyłożyć można ich tylko trzy - po jednej na etap - więc trzeba wykonywać przemyślane ruchy. Istnieją dwa sposoby wykładania kart sztormu: do dzielnicy w której już szaleje lub do nowej, by go dopiero rozpętać. Gracz, który wywoła sztorm w danej dzielnicy kładzie w niej swój żeton boga i nie może w ciągu tej rundy wywołać kolejnego. Podczas etapów gracze zamieniają się kolejnością wykładania kart przekazując sobie części znacznika. Na koniec każdej z rund jedna z dzielnic zostaje zatopiona. Oczywiście jest to dzielnica, przy której rozszalał się największy sztorm. Na końcu instrukcji pojawiają się trzy kolejne warianty gry (w tym jeden przeznaczony dla dwóch graczy).

Wrażenia

Myślę, że gra przeznaczona jest przede wszystkim dla 3 do 5 graczy, a przy opcji dla dwóch osób, mimo że zupełnie zmieniają się zasady rozgrywki, mogłoby być nieco nudno. My graliśmy we trójkę dzięki czemu rozgrywka była naprawdę świetna. Dodatkowo można urozmaicić ją sobie odmiennymi wariantami gry.

Podsumowanie

Nigdy nie myślałeś o tym w jaki sposób zniszczona została Atlantyda? Naprawdę? Nie żartuj! W takim razie może lepiej idź pograć w karty. Atlantyda do gra, która skupia w sobie kilka ważnych elementów, a jest wśród nich między innymi interesujący zarys fabularny. Pozostałe to ciekawa mechanika gry, jednostajna, ale bardzo przyjemna szata graficzna i naprawdę niewielki brak losowości - wszystko zależy od współpracy pomiędzy graczami, zdolności do blefowania oraz oczywiście planowania, przewidywania akcji innych i odrobiny logicznego myślenia. Muszę przyznać, że rozgrywka naprawdę wciąga i z przyjemnością mogę ją polecić innym graczom.

Dział: Gry bez prądu
środa, 09 marzec 2016 08:22

Wywiad z Arturem Laisenem

Twoja debiutancka powieść „CK Monogatari" była książką raczej nietypową, jeśli chodzi o przynależność gatunkową – określasz ją „thrillerem metafizycznym" czy też „współczesną powieścią obyczajową z elementami fantastyki". Pierwsza część „Teraii" czyli „Studnia Zagubionych Aniołów" to fantasy nawiązująca bardziej do klasyki gatunku niż do najnowszych powieści Martina czy Eriksona. Skąd ten zwrot?

Dział: Wywiady

Paczki z grami zostały już wysłane do polskich sklepów, więc na dniach powinny pojawić się na sklepowych półkach!

Dział: Bez prądu

Przygotuj groszkostrzelców do ataku i zagraj w najzabawniejszą, najbardziej zakręconą strzelankę we wszechświecie: Plants vs. Zombies Garden Warfare 2. Dr Zomboss podbił przedmieścia i zmienił je w raj dla zombie, do którego rośliny nie mają wstępu. Czas, by rośliny przeszły do ofensywy. Pomóż im odzyskać ziemię, stając do walki z zombie w 24-osobowym trybie „Herbal Assault". Możesz też wybrać 4-osobową kooperację lub grę w pojedynkę. Dzięki nowym trybom, klasom i potężnej dawce humoru Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 to prawdziwa wojna przeciw powadze (i znajomym). Walcz tak, jak lubisz. W Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 znajdziesz również podwórkowe pole walki, na którym wspólnie z 3 znajomymi możesz wykonywać dzienne zadania, podejmować wyzwania i bawić się z postaciami z PvZ.

Dział: Z prądem
wtorek, 03 lipiec 2012 08:24

Winter

Londyn – tajemnicze miasto wiecznie skąpane w deszczu i oparach mgły snujących się po wąskich, brukowanych uliczkach. To właśnie w tych ciemnych uliczkach Londynu z siłami zła walczyli bohaterowie „Mechanicznego anioła" C. Clare, to w tym mieście zamienili się rolami chłopcy z powieści M. Twaina „Książę i żebrak". To także tutaj pojawiała się niebieska budka Doktora Who, która była statkiem kosmicznym. Właśnie pod Londynem znajduje się kraina znana czytelnikom i fanom powieści Gaimana pod tytułem „Nigdziebądź". Nie zapominajmy o tym, że w stolicy Anglii znajduje się także słynny peron 9 i ¾ na stacji King's Cross, z którego co roku, pierwszego września odjeżdża pociąg do Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Tak, Londyn to magiczne i cudowne miasto pełne niezwykłych stworzeń i niesamowitych postaci, które możecie znaleźć na kartach powieści, ale czy spodziewaliście się spotkać w tym tajemniczym, mglistym mieście nastolatkę o przepięknych srebrnych oczach noszącą w sobie Moc? Moc, która może ją zniszczyć? Nie? Ja tym bardziej, a jednak Londyn to także dom srebrnookiej Winter Starr, bohaterki debiutanckiej powieści Asi Greenhorn.

Winter Blackwood Starr to szesnastoletnia sierota mieszkająca razem z babcią w jednej z najcudowniejszych stolic świata – Londynie. Dziewczyna ma tutaj wszystko, czego potrzebuje nastolatka w jej wieku: kochającą babcię, znośną szkołę, cudownych przyjaciół i zespół grający metal. Spokojne i wolne od zmartwień życie nastoletniej Winter dobiega końca, gdy babcia dziewczyny nagle zapada w śpiączkę. Dla bohaterki to cios prosto w serce. Bardzo chce czuwać przy najbliższej jej osobie, jednak opieka społeczna jest zmuszona wysłać szesnastolatkę do tymczasowej rodziny zastępczej. „Szczęśliwcami" staje się pięcioosobowa rodzina Chiplinów. Winter niechętnie porzuca ukochane życie w Londynie i przeprowadza się do zabitego dechami miasteczka w Walii – Cae Mefus. Według sądu i opieki społecznej te tymczasowe przenosiny do nudnej i jednocześnie bezpiecznej miejscowości mają wyjść dziewczynie na dobre i sprawić, że nowa szkoła oraz nowi znajomi odciągną młodą Starr od rozmyślań o chorej babci. Winter nie jest zachwycona tym rozwiązaniem, ale nowa rodzina wcale nie jest taka zła. Główna bohaterka zaprzyjaźnia się z najstarszym z trójki rodzeństwa – uroczym i ironicznym Gareth'em, który nie może oderwać od niej wzroku. Sprawy się komplikują, kiedy Winter idzie do nowej szkoły i tam zderza się (dosłownie) z niesamowicie pociągającym i przystojnym Rhysem o tajemniczych, czerwonych oczach. Jest on przewodniczącym zgromadzenia Nyksów – uprzywilejowanej grupy uczniów szkoły Świętego Dawida, którzy ukrywają przed światem pewną mroczną tajemnicę. Jak to w takich powieściach bywa oboje zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia. Pociągają się wzajemnie, a ich uczucie sprawia obojgu niewypowiedziany ból.

Niestety sielanka nie trwa długo i w spokojnym dotąd miasteczkiem wstrząsa seria tajemniczych ataków na młodzież szkolną. To jednak nie koniec szokujących niespodzianek, które skrywa niewielka mieścina. Starr nieoczekiwanie odkrywa straszną tajemnicę, która wywraca (po raz kolejny) jej życie do góry nogami. Dziewczyna poznaje nieznany jej dotąd świat, a co za tym idzie zostaje uwikłana w lepką sieć intryg i kłamstw tkaną przez członków Familii. Jak sobie poradzi z przytłaczającą prawdą o sobie i czy kapryśny los oraz rygorystyczny Pakt pozwolą jej związać się z przepięknym Rhysem? Tego wszystkiego i jeszcze więcej dowiecie się, gdy sięgniecie po „Winter".

Tak naprawdę po powieści Greenhorn spodziewałam się czegoś zupełnie innego. Sądziłam, że będzie to porywająca powieść o niebezpieczeństwach, nieprzewidywalnych tajemnicach i akcji zapierającej dech w piersiach, a w roli głównej bohaterki zobaczę silną i pewną siebie gotkę. Niestety, zamiast tego wszystkiego dostałam przewidywalny, ciężki romans paranormalny rozciągnięty do ponad czterystu stron i zbudowany na znanym schemacie, na którym opierają się wszystkie romanse tego gatunku.

Akcja książki, która z początku płynie wartkim nurtem z czasem zaczyna zwalniać tak, jakby ktoś zbudował na niej serię tam. Owe tamy to wieczne wprowadzanie nowych wątków i intryg, które zamiast urozmaicać lekturę i intrygować czytelnika po prostu go nużą i intensywnie męczą. Autorka zwyczajnie zasypuje swojego odbiorcę mnóstwem zagadek, emocji i zdrad, a co za tym idzie czytelnik zaczyna się po prostu topić w tej gęstej atmosferze, którą przesycona jest „Winter".

Bohaterowie to jak dla mnie to zwykła kalka postaci z innych romansów paranormalnych, które w swoim życiu zdążyłam przeczytać. Winter, która w moich wyobrażeniach miała być pewną siebie gotką okazała się zwykłą, przeciętną i nudną nastolatką. Jest to dziewczyna irytująca i niezdarna. Przypomina mi trochę Bellę z cyklu „Zmierzch" z tą różnicą, że panna Swan nie uciekała z domu i nie upijała się z przyjaciółmi tylko dlatego, że było jej źle i nie wiedziała, co ze sobą zrobić. Takie dziewczyny jednak mają zawsze powodzenie u mężczyzn. Panienka Starr także. Nagle staje się obiektem westchnień syna swoich zastępczych rodziców oraz tajemniczego przywódcy zgrupowania czarujących, przystojnych Nyksów.

„Winter" to książka z tych lekko przekombinowanych, napisanych stylem kunsztownym, ale nużącym i przeładowanym informacjami. Ilość stron i króciutkich rozdziałów przeraża, a bohaterowie są męcząco idealni co może przyprawić czytelnika o kompleksy.

„Winter" to prawdopodobnie pierwsza część jednej z paranormalnych serii, których końca nie widać przez kolejne dwa tomy. Może druga część okaże się ciekawsza od wprowadzającej pierwszej? Muszę uzbroić się w cierpliwość i poczekać, bo mimo iż pierwsza część mnie nie porwała, to jednak jak na debiut „Winter" nie jest zła i wierzę, że drugi tom przygód panny Starr będzie wart zarwania nocy. Komu polecam debiut Greenhorn? Wszystkim, którzy w powieściach paranormalnych lubią wielowątkową fabułę, soczyste i banalne opisy ludzkich emocji, idealnych pod względem wyglądu bohaterów oraz wampiry, które nie błyszczą w słońcu.

Dział: Książki
wtorek, 20 marzec 2012 07:54

Furie

Furie to boginie zemsty, które powstały z krwi Uranosa. Utożsamiane są z greckimi eryniami. Ich cel jest zawsze ten sam – siać zamieszanie i chaos. Tutaj, w powieści Elizabeth Miles, pojawiają się pod postacią trzech uroczych dziewczyn – Ty, Ali i Meg. Tylko dlaczego są teraz w Ascenstion? Mają jakąś misję czy może po prostu liczą na dobrą zabawę...?

Pierwszą bohaterką książki jest dziewczyna. Emily Winters to dobra uczennica, a do tego osoba lubiana i popularna. Jej najlepsza przyjaciółka, Gabby, to szkolna gwiazda. Życie nastolatek wygląda dość typowo – przeplatają zabawę i imprezowanie z nauką do egzaminów. Em byłaby właściwie całkiem szczęśliwa, gdyby nie to, że zakochała się w chłopaku najlepszej przyjaciółki... Drugą postacią, z której punktu widzenia obserwujemy świat, jest chłopak. Chase Singer to gwiazda szkolnej drużyny. Pochodzi z biednej rodziny – wraz z matką mieszka w przyczepie na przedmieściach – ale potrafi zadbać o swój wizerunek. Ma jednak problem z dziewczynami, ponieważ owszem, lecą na niego, ale nie znalazł jeszcze takiej, która zainteresowałaby go czymkolwiek innym niż tylko wyglądem. Bohaterowie wiodą w szkole, mogłoby się wydawać, codzienne, nieodbiegające od normy, nastoletnie życie, borykając się ze zwyczajnymi problemami swojego wieku.

Jak to bywa w przypadku wielu książek, tak i tutaj, wydaje mi się, że osoba układająca opis na okładkę w ogóle powieści nie czytała. Owszem, w Ascenstion pojawiają się trzy tajemnicze dziewczyny, ale wygląda na to, że widzą je tylko Emily i Chase. Są one w fabule tą nikłą niteczką wątku fantastycznego, pojawiającą się jako domysły, przywidzenia i złe przeczucia. To również one stoją za sprawą dziwnych wypadków, które tak naprawdę wcale nie wyglądają podejrzanie i mogłyby równie dobrze wydarzyć się same. Ogólnie cała książka jest pisana przez większość czasu, jako historia w typie „high school", a nietypowe, nadnaturalne rzeczy dziać zaczynają się dopiero pod sam koniec.

Powieść napisana jest dobrze, choć przyznam, że początek zwyczajnie mnie nudził. Nie było to to, czego się spodziewałam. Liczę na to, że kolejna część będzie zawierała więcej elementów fantastycznych. Fabuła okazała się prosta, ale tajemnicza, a to mnie urzekło. Na dodatek w tej historii ludzie naprawdę umierają i to nie tylko jakieś drugoplanowe postacie, a bohaterowie, do których czytelnik zdążył się już przywiązać. Pomysły autorki zaskakują, co z pewnością jest pozytywną cechą. Opisy działają na wyobraźnie, a styl i język książki są łatwo przyswajalne. Właściwie przyczepić mogłabym się jedynie do marnej korekty, ponieważ literówek i innych błędów edytorskich w „Furiach" znaleźć można sporo. Całość liczy sobie zaledwie 239 stron, więc tom jest naprawdę cienki, dodatkowo podzielono go na dwadzieścia sześć stosunkowo krótkich rozdziałów. Mimo trzecioosobowego narratora, przeplatają się ze sobą naprzemiennie fragmenty, w których obserwujemy świat oczami Emily, z tymi z punktu widzenia Chase'a.

Elizabeth Miles odkąd skończyła studia w Bostonie, pracuje jako dziennikarka, a jej artykuły są często nagradzane. Mieszka w Portland, w stanie Maine, z chłopakiem i dwoma kotami. Zupełnie, tak jak książkowa Emily, ma najlepszą przyjaciółkę, z którą od ósmej klasy są nierozłączne. Nie znosi rano wstawać i sprzątać, uwielbia pizzę, teatr w Portland i mroźne wieczory w Maine, które jak twierdzi, są najpiękniejsze i najbardziej niesamowite. Trylogie rozpoczętą powieścią „Furie" umieściła w realiach, które doskonale zna z życia codziennego.

Książka jest całkiem fajna i ciekawie pomyślana, nie polecam jej jednak przeciwnikom powieści o amerykańskich szkołach średnich – tutaj tego wątku czytelnik zakosztuje aż w nadmiarze. Niewiele w niej fantastyki, za to sporo tajemniczości i domysłów. Przez większą część akcji poznajemy życie bohaterów, ich rozterki i drobne radości. Sądzę jednak, że tego typu powieść ma szansę się wielu osobom (zwłaszcza tym młodszym) naprawdę spodobać.

Dział: Książki