czerwiec 24, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Sci fi

środa, 14 czerwiec 2017 19:42

Fantazmazuria!

Fantasmazuria, czyli konwent na ostatnią chwilę, który odbędzie się w dniach 16-18 czerwca 2017 roku na terenie Centrum Targowego-Konferencyjnego Expo Mazury w Ostródzie.

Fantasmazuria to wyjątkowa impreza poświęcona fantastyce odbywająca się w samym sercu Mazur. Wydarzenie organizowane przez pasjonatów fantastyki dla pasjonatów fantastyki.

Gośćmi Fantasmazurii będą między innymi: Rafał Cichowski, Jakub Ćwiek, Rafał Dębski, Michał Gołkowski, Aneta Jadowska, Wiktor Noczkin, Andrzej Pilipiuk, Adrian Tchaikovsky, Marcin Podlewski, Marcin Przybyłek. Pełna lista gości dostępna tutaj

Wszystkie informacje dostępne na stronie Konwentu i fangage'u.

Dział: Konwenty
czwartek, 15 czerwiec 2017 11:53

Capital

Historia Warszawy, naszej stolicy od prawie 500 lat, jest bardzo burzliwa. Mało które miasto tak bardzo ucierpiało podczas II Wojny Światowej. Kamienice, ulice i nawet całe osiedla zniknęły z powierzchni ziemi. Odbudowa była procesem skomplikowanym urbanistycznie i finansowo. Odbyła się ona m.in. kosztem wielu polskich miast, szczególnie tych z tzw. ziem odzyskanych.  Cegły z rozbieranych kamienic zwożono do stolicy, aby szybko zrekonstruować m.in. stołeczną Starówkę. Aktualnie Warszawa to chaotyczne, ale równocześnie urokliwe połączenie różnych stylów architektonicznych. Znajdziemy tutaj budynki pamiętające saskie czasy w sąsiedztwie międzywojennych kamienic połączonych plombami budowlanymi z PRL. Jeśli sami chcecie się przekonać, jak ciężkim wyzwaniem urbanistycznym jest budowa dzielnicy naszej stolicy, spróbuje swoich sił w grze „Capital”.

Autorem gry „Capital”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna jest Filip Miłuński. Na swoim koncie ma również takie znane tytuły jak „CV”, „Magnum Sal” czy „Mali Powstańcy: Warszawa 1944”.

Strona wizualna

W solidnym, tekturowym pudełku znajdziemy planszę, 108 kafelków elementów miasta, 40 żetonów monet, 4 plastikowe figurki warszawskich Syrenek oraz instrukcję. Plansza, kafelki i monety zostały wykonane z grubej tektury, która gwarantuje trwałość. Bardzo fajnym i ciekawym pomysłem jest zastosowanie wypraski z tworzywa sztucznego. Nie dość, że dzięki niej wszystkie elementy mają swoje miejsce, to poukładane tworzą kształt Pałacu Kultury i Nauki. Dodatkowo cztery pionki zablokowane są przed przemieszczaniem w pudełku za pomocą plastikowej, przeźroczystej płytki. Wszystkie elementy zdobią świetne ilustracje, szczególnie ta na pudełku, jak również te na kaflach specjalnych, prezentujących autentyczne obiekty. Instrukcja, choć na wstępie odstrasza grubością, wyjaśnia wszelkie zasady w sposób jasny i czytelny. Dodatkowo znajdziemy w niej opisy wszystkich budynków użyteczności publicznej wraz z ich historycznym opisem, który stanowi idealny dodatek edukacyjny.

capital 1

Cel i przebieg rozgrywki

„Capital” do gra 2-4 osobowa, w której głównym zadaniem jest budowa przez każdego gracza własnej dzielnicy stolicy. Rozgrywka umożliwia rozbudowę miasta na przestrzeni sześciu wieków, od schyłku XVI do czasów współczesnych. Przygotowanie do rozgrywki rozpoczynamy od podzielenia żetonów miasta na sześć stosów oznaczających kolejne epoki i wyłożenie ich na specjalnej planszy. Na niej dodatkowo umieszczamy we właściwych miejscach specjalne karty, tzw. kamienie milowe. Każdy gracz otrzymuje startowy kafelek, 6 monet oraz figurkę Syrenki, którą umieszcza się na początku toru punktacji.

Rozgrywka podzielona jest na sześć tur – epok. Na koniec trzeciej i czwartej rozgrywane są dodatkowe wojny. Każda tura składa się z dwóch faz: budowy i dochodu.

Faza budowy rozpoczyna się rozdaniem każdemu graczowi czterech kafli miasta z bieżącego stosu epoki. Każdy uczestnik spośród otrzymanych kart wybiera jedną, kładzie ją zakrytą przed sobą, a trzy pozostałe odkłada do pudełka. Następnie jednocześnie wszyscy odkrywają swoje kafelki i wybierają jedną z dwóch akcji: odrzucają żeton i pobierają 3 monety z banku lub kupują żeton, pokrywając jego koszt. W fazie tej przystępujemy teraz do budowy swoich dzielnic, mając na uwadze kilka podstawowych zasad. Mianowicie dzielnica nie może mieć większych wymiarów niż 4x3, żetony muszą stykać się przynajmniej jednym bokiem, można stosować nadbudowy w miejsce istniejących kafli. Gdy wszyscy gracze zakończą budowę, przekazują swoje trzy karty swojemu sąsiadowi. Cała procedura powtarza się, aż do momentu, kiedy to każdy z graczy pozbędzie się swoich czterech żetonów.

Przechodzimy do fazy dochodu. Kiedy jesteśmy aktualnie w trzeciej lub czwartej epoce, rozgrywana w mieście jest najpierw wojna (odpowiednio I lub II wojna światowa). W pierwszym przypadku każdy gracz odrzuca jeden żeton miasta ze swojej dzielnicy, w drugim będą to już dwa żetony. Następnie gracz, który najlepiej spełnił warunek opisany na żetonie kamienia milowego, pobiera go, by natychmiast zbudować w swojej dzielnicy. Następuje punktacja za aktualnie zbudowany obszar miasta. Jest to chyba jedyny w grze nieznacznie skomplikowany moment. Mamy do rozpatrzenia siedem pozycji dotyczących punktacji. Ich zapamiętanie jest ciężkie, ale na szczęście skrót podstawowych zasad został umieszczony na dodatkowych kartach pomocy. Ważne, aby nie pominąć danej pozycji, gdyż każdy obszar dzielnicy przynosi odpowiednie punkty uzależnione od jego rodzaju lub obszaru, z jakim sąsiaduje. Zdobyte punkty zaznaczamy na torze punktacji, przesuwając naszą figurkę Syrenki.

Po rozegraniu szóstej epoki gra dobiega końca. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo po 1 punkcie za każde 5 monet, które pozostały w jego zasobach. Oczywiście gracz, który uzbierał najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.

Wrażenia

„Capital” łączy w sobie kilka mechanizmów znanych z wielu popularnych tytułów, m.in. z „Carcassonne” czy „7 cudów świata”. Podstawowym elementem, który wyróżnia tytuł Miłuńskiego jest brak jakiejkolwiek interakcji między graczami, szczególnie tej negatywnej. Każdy rozbudowuje niezależnie swoją dzielnicę.  Oczywiście możemy starać się nie podsuwać sąsiadowi żeton, który być może jemu się teraz przyda, jednak nie ma to większego wpływu na ostateczny wynik rozgrywki.

Bardzo fajnie, iż mamy dużą różnorodność kafelek miasta. Każda z nich może zawierać od 1 do 4 rodzajów zabudowy. Wśród nich mamy obszary mieszkalne, handlowe, przemysłowe, kulturalne, parki, użyteczności publicznej. Połączone bokiem z innym kafelkiem łączą się w spójne, duże obszary. Dodatkowo ciekawym pomysłem jest zastosowanie odmiennych dla każdej epoki grafik oznaczających dany obszar. Kamienie milowe, czyli najbardziej charakterystyczne i zabytkowe budynki Warszawy wraz z budynkami użyteczności publicznej przynoszą najwięcej punktów. Dlatego logicznym pomysłem na końcowy sukces jest inwestowanie w jak ich największą ilość. Niestety nie do końca jest to prawda. Wiele z nich przynosi punkty tylko wtedy, jeśli posiadamy w swojej dzielnicy odpowiednie obszary, np. mieszkalne. Warto również takie „mocne” kafle obudowywać z każdej strony innymi obszarami. W trakcie wojen tracimy skrajne żetony dzielnicy, dlatego szkoda pozbyć się takiego kamienia milowego.

Choć pierwsza runda jest trochę nudna i wymusza zerkanie co chwilę do instrukcji, wraz z kolejnymi epokami można bardziej poczuć klimat budowy. Pojawiają się adekwatne do danego wieku budynki, sam dobór kafli robi się bardziej przemyślany, dzielnice zaś pięknieją i cieszą oko.

Podsumowanie

„Capital” to bardzo dobra i przyjemna gra. Choć jest łatwa i przeznaczona raczej do familijnych spotkań, umożliwia sporo kombinowania i układania strategii. Jest to tytuł bardzo dobrze przemyślany i ze względu na dobre skalowanie sprawdzi się w każdej konfiguracji graczy. Wbrew pozorom na korzyść, ale również dynamikę rozgrywki, wpływa również brak negatywnej interakcji między graczami. Na plus jest oczywiście bardzo porządne i pomysłowe wykonanie z bardzo oryginalną wypraską.

Jeśli więc pragniecie klimatycznej i emocjonującej rozrywki z dodatkowymi walorami edukacyjnymi, gra „Capital” będzie idealna. Weteranów gier planszowych może jedynie zrazić jej prostota. Niemniej wg mnie jest to jeden z najlepszych tytułów ostatnich miesięcy i z czystym sumieniem go polecam.

Dział: Gry bez prądu

Już 18 kwietnia nakładem wydawnictwa Rebis oraz pod patronatem Secretum ukaże się pierwszy tom krzyżackiego cyklu Dariusza Domagalskiego pt. "Delikatne uderzenie pioruna". Rok 1409. Jak twierdzą prości ludzie, niezwykłe znaki w całej Europie zwiastują nową zawieruchę dziejową, gwałtowne wydarzenia, które mogą odmienić los świata. Na Wschodzie narasta napięcie między zakonem krzyżackim a Królestwem Polskim i Wielkim Księstwem Litewskim.

Dział: Patronaty
wtorek, 13 czerwiec 2017 09:09

Retrowizja odc. 7 - "Czarownice" (1922)

Witam w kolejnym odcinku Retrowizji, w której zajmujemy się zakurzonymi horrorami, filmami fantasy oraz kinem science-fiction z początku wieku. W poprzednim tekście przyglądaliśmy się "Furmanowi śmierci" Victora Sjöströma, który stał się inspiracją dla Kubricka i Bergmana. Dziś pozostajemy w mroźnej Szwecji i zajmiemy się filmem, którego przynależność gatunkowa jest raczej mętna, jeśli można tak powiedzieć.

Dział: Retrowizja
wtorek, 13 czerwiec 2017 09:01

Część IX - Katarzyna Szewczyk - Odsiecz

Zło zstąpiło na ziemię – powiedział mu wiatr, szum drzew i błyskawica, a leśny strumyk przekazywał tę pieśń dalej i dalej. Bezimienny Szaman ocknął się ze snu,  który trwał tysiące lat.

Snu, którego nie przerwała żadna z wojen światowych, żadna inkwizycja, żaden potop, ani żadna inna krzywda, o których sumiennie donosiły drgania ziemi, mętne fale powodziowe, czy nawet pożary, najbardziej dosadne i żądne wysłuchania...

Bezimienny Szaman ocknął się i opuścił kryjówkę. Na północnej półkuli, w tym dziwnym kraju, gdzie morze jest na północy, a góry na południu, w jakimś zakamarku miejskiej aglomeracji ktoś ją przywołał. Prędzej czy później musiało to nastąpić. Ktoś został zwabiony i wykorzystany, a ona – jak to ona – nieśpiesznie zaczynała obrastać w siłę.

Mogło by to trwać latami, wiekami nawet, ale zaczęło się i  Bezimienny Szaman otrząsnął się ze snu.

Przemierzył cały świat jako wicher, tornado, dotarł do Indii, rozbił się o brzeg jako tsunami, sunął dalej, ogniem trawiąc stepy, a nim dotarł do granic owego dziwacznego kraju, rozsypał się w miliardy śnieżnych gwiazdeczek i śnieżynek., zimowych puszków, które sparaliżowały zwyczajne życie mieszkańców. Nie tylko dla odwrócenia uwagi, musiał wyzbyć się energii, w końcu ostatni raz wyżył się tak, gdy tonęła Atlantyda.

Zło było zuchwałe, choć jeszcze słabe. Potrzebowało ofiar i kolejnych wcieleń. On też potrzebował wcielenia, by nie zorientowała się, zła.  Potrzebował ciała, któremu nieobca jest magia, by nie obróciło się w proch przy pierwszej okazji. Musiał się spieszyć. Ona już wyciąga szpony po kolejną duszę...

Nastoletnia Cyganeczka, która spojrzeniem potrafiła spopielić byle włókno, a pstryknięciem palców ukraść serce chłopaka, któregoś razu opuściła swój pełen pieśni i czarów dom. Coś ją chwyciło i porwało. Bezimienny Szaman znalazł wcielenie i poprowadził ją tam, gdzie zło – które już spodziewało się jego przyjścia. Ale niekoniecznie w tej postaci. Niekoniecznie o tej porze. Nastoletnia Cyganeczka nie bawiła się w drzwi pukanie...

Dział: Secretum Grozy

Komisarz zamarł w bezruchu na krótką chwilę. Prędko jednak odzyskał panowanie nad sobą i energicznie zatrzasnął drzwi lodówki. Odskoczył do tyłu, opierając się o drewniany kredens, na którym wciąż leżały niepozmywane naczynia.

Zanim zdążył objąć wzrokiem całe pomieszczenie, usłyszał przerażający rechot dziecka. Ogarnął go strach, jakiego nigdy wcześniej nie znał – głęboki, paraliżujący, wręcz paranoiczny.

Na szczęście śmiech zniknął równie szybko i niespodziewanie, jak się pojawił, a wraz z nim turkot nadjeżdżającej elektrycznej lokomotywy, która zatrzymała się parę centymetrów od jego stóp.

- Boże... chroń mnie, kurwa, chroń – szepnął, spoglądając w dół. Dopiero teraz zorientował się, że stoi w ogromnej kałuży krwi, płynącej wzdłuż toru ruchu zabawki od sypialni. Przywarł do kredensu jeszcze bardziej. Jakże głupio zrobił, zostawiając pistolet w szufladzie przy łóżku.

Cholera, przecież zawsze go tam trzymał, tak na wszelkie wypadek. Dlaczego więc miałby brać go ze sobą do kuchni? Z powodu koszmarów? Bzdura.

Nerwowo zaciskając pięść przesunął się w stronę sypialni. Jeśli nie zwariował, to z pewnością będzie potrzebował czegoś naprawdę skuteczniejszego niż drzwi lodówki, żeby zabić „to coś”.

Ostrożnie wszedł do sypialni, zostawiając za sobą krwiste ślady bosych stóp. Niestety to, co zobaczył przeraziło go o wiele bardziej niż jakiekolwiek odcięte głowy, których mimo wszystko w swej karierze widział wiele... bardziej niż zmasakrowane ciała, które można było zidentyfikować jedynie dzięki badaniom DNA.

Naga kobieta stała na środku pokoju, spoglądając na Witczaka ochoczym wzrokiem.

- Witaj, Arturze. Musimy porozmawiać.

Dział: Secretum Grozy
wtorek, 13 czerwiec 2017 08:57

Część VII - Jacek Skowroński - Zabawki

Zostaw mojego syna. Nawet nie myśl o tym, by go skrzywdzić...

Komisarz szarpnął się panicznie i otworzył oczy. Cisza dzwoniła w uszach, księżycowa poświata zwolna wyławiała kontury mebli. Odetchnął głęboko. To tylko zły sen, urojenia znużonego umysłu. Potrzebuje urlopu, paru dni w jakiejś głuszy. Ofiary tropionych zwyrodnialców już nawiedzają go w snach, jeśli nie oderwie choć na trochę, zaczną przychodzić na jawie...

Podreptał boso do kuchni. Napełnił szklankę wodą z kranu.

Z głębi mieszkania dobiegł przeciągły jęk. Szkło zdzwoniło o zęby, woda pociekła po brodzie i torsie. Znów ten głos, niby szloch przerażonego dziecka. Więc zaczęło się. Ile można spoglądać w wykrzywione agonią, martwe twarze, próbować przeniknąć dusze czerpiące rozkosz z zadawania bólu, strać się je zrozumieć... A jeśli to nie był sen, może ja naprawdę wariuję...?

Kolejny jęk, rozdzierająca skarga małej, cierpiącej istoty. Tysiące pająków wspięło mu się po plecach, upiorny lęk sięgnął pazurami serca. Musi sprawdzić, musi... Ostrożnie zbliżył się do cienkich drzwi swojego sanktuarium, nacisnął klamkę i pchnął lekko. Powoli dotknął wyłącznika.

Ostre światło zalało pokoik, momentalnie przeganiając koszmary. Całą podłogę zajmowały ułożone w fantazyjne pętle tory z miniaturowymi wagonikami, wiaduktami i stacjami. Nic się nie zmieniło, zabawki były na swoich miejscach. Zabulgotało w kaloryferze, jękliwy odgłos poniósł się rurami. Uśmiechnął się z politowaniem do własnych myśli – no i masz swoje duchy.

Burczenie w brzuchu przywołało go do rzeczywistości. Zapowiadało się uciążliwe śledztwo, dzień będzie długi. Wrócił do kuchni i otworzył lodówkę.

Łzy na policzkach odciętej dziecięcej głowy zastygły jak spływający ze świecy wosk. Komisarz musnął pieszczotliwie kropelkę lodu. Nie miał pojęcia, że łzy zamarzają. Są przecież słone...

Znów coś usłyszał. Z cichutkim turkotem do kuchni wjechała miniaturowa elektryczna lokomotywa. Głowa chłopca otworzyła powieki.

− Pobaw się ze mną – sine usta wykrzywił zły grymas − bo poskarżę się mamie!

Dział: Secretum Grozy

Chodził podminowany i wściekły na cały świat. Miał ochotę wreszcie wyjść, zapolować, uciszyć trawiące go żądze, jednak, po ostatnich wydarzeniach, w okolicy wciąż kręciło się zbyt wiele policji.

Tego małego zesłały mu chyba niebiosa!

Spotkali się na trzecim piętrze, tuż przy drzwiach Witczaka, gdy chłopiec akurat zbiegał z góry po schodach.

- Kolego – zagadnął dzieciaka – lubisz kolejki elektryczne?

- No pewnie! – Oczy dwunastolatka już wcześniej płonęły wesołym blaskiem, ale teraz pojaśniały jeszcze bardziej.

- Wejdź do mnie, to dostaniesz taką, jakiej jeszcze chyba nigdy nie widziałeś. Mój syn już z niej wyrósł.

Chłopiec nie zawahał się ani przez moment, pomimo że nigdy nie słyszał o synu tego mężczyzny. Nikomu na osiedlu nie mógł przecież ufać bardziej...

*

Noce nie były spokojne.

Szamotanina i jęki zakneblowanego, związanego jak baleron dzieciaka, dobiegające z sąsiedniego pokoju były jednak na tyle ciche, że nikt inny nie miał prawa ich usłyszeć.

Bardziej dokuczały te dziwne omamy słuchowe.

Wściekły, nieludzki, niemal diaboliczny kobiecy szept sączył się przez sufit z czwartego piętra... „Zostaw mojego syna. Nawet nie myśl o tym, by go skrzywdzić, bo niczego nie będziesz żałował bardziej...”

Wtedy Witczak się uśmiechał i myślał nie o tym czy, ale o tym jak go skrzywdzi. Te myśli były zawsze najprzyjemniejsze.

Za każdym razem.

*

- Dobrze, że wrócił pan już po urlopie. Ten zwyrodnialec znów zaatakował.

- Zaraz zabieram się do roboty. Gdzie to się stało tym razem?

- Na pańskim osiedlu. Być może nawet znał... zna pan to dziecko?

- Zaraz przejrzę akta i od razu biorę się do roboty. Dopadnę go, panie inspektorze. Nie spocznę, dopóki tego nie zrobię.

- Właśnie taką mam nadzieję, komisarzu Witczak. Ten skurwysyn nie może dłużej pozostawać bezkarny.

Dział: Secretum Grozy
poniedziałek, 12 czerwiec 2017 14:34

Powieść Sabaa Tahir w czerwcu!

"Ember in the Ashes. Pochodnia w mroku" Sabaa Tahir od Wydawnictwa Akurat pojawi sie 28 czerwca w księgarniach!

Po dramatycznych wydarzeniach podczas czwartej Próby, Elias i Laia uciekają z Serry i ścigani przez wojańskich żołnierzy ruszają w podróż po bezdrożach Imperium.

Dział: Książki
poniedziałek, 12 czerwiec 2017 13:42

Uncanny Avengers #04: Pomścić Ziemię

W poprzednim tomie przygód Drużyny Jedności byliśmy świadkami zniszczenia Ziemi przez kata Celestiali – Exitara. Powiódł się nikczemny plan Bliźniąt Apokalipsy. Ocalali mutanci rozpoczęli nowe życie pełne wygód i dostatku na specjalnie przygotowanej dla nich Planecie X. Jednak i w tej utopijnej rzeczywistości znaleźli się przeciwnicy nowego porządku, którzy pragną odwrócić bieg wydarzeń, cofnąć czas i uratować unicestwioną ludzkość oraz swoich przyjaciół. Na czele tej grupy stanęli Havoc i jego żona Wasp. Czy tym razem superbohaterowie pokonają bezwzględnych przeciwników?

Havoc, krytykowany za zdradę własnej rasy oraz Wasp – ostatni żyjący człowiek i członek grupy Avengers, uznawani są na Planecie X za „wrogów numer jeden”. Ich głównym celem jest zniszczenie tamy tachionowej, która uniemożliwia jakąkolwiek podróż w czasie. Jednak w świecie opanowanym tylko przez homo superior nie jest to łatwe zadanie. Przeciwko sobie mają oni nie tylko wychowywaną przez Kanga córkę Archangela, Eimin i jej podopiecznych, ale również nową grupę X-Force pod wodzą Magneto. W jej skład wchodzą dotychczasowi wrogowie jak Blob i Toad, ale również niedawni sprzymierzeńcy i członkowie X-Men: Cyclops, Storm i Jean Grey. Mutanci, bojąc się utraty oazy spokoju, robią wszystko, aby uniemożliwić Summersowi i jego towarzyszom realizację planu i podążają za Eimin niczym marionetki. Kiedy już Havoc traci nadzieję na uratowanie ludzkości, na scenie pojawia się Kang wraz ze swoją ekipą oraz Thorem. Zdobywca proponuje nawiązanie sojuszu i walkę przeciwko wspólnemu wrogowi. Choć Alexowi ciężko jest przyjąć nietypową ofertę i zaufać niegdysiejszemu przeciwnikowi, przystaje ostatecznie na współpracę. Wie, że tak naprawdę nie ma innego wyboru i Kang jest ich ostatnią nadzieją. Jednak czy intencje Zdobywcy są szczere? Jaki jest jego prawdziwy cel?

pomscic ziemie4

Rick Remender tym razem zachował umiar i oszczędził nam fabularnego chaosu, który męczył we wcześniejszych tomach. Akcja w większości prowadzona jest w jednej linii czasowej. Tym razem autor skupił się na konkretnej historii, dynamicznie ją rozwijając. Fakt, że przechodzimy praktycznie od bitwy do bitwy, jednak nie zabrakło w opowieści patetycznych dialogów. Remender znacznie rozbudował postać Havoca. Zrobił z niego człowieka z zasadami, zbawcę i lidera. W poprzednim tomie mieliśmy bardzo fajnie pokazaną emocjonalną relację między Scarlet Witch a Wonder Manem. W „Pomścić Ziemię” nie zabrakło podobnych wątków. Na dramaturgię historii wpłynęła nie tylko ukazana relacja między małżeństwem głównych bohaterów, ale również ich rodzicielska miłość do ukochanej córki.

Choć w albumie tym mamy ogrom postaci, historie wielu z nich mają charakter czysto epizodyczny lub w ogóle nie przykuwają uwagi czytelnika i nie zapadają w pamięć. Wracając jednak do samych walk -  tutaj miłośnicy spektakularnych pojedynków będą usatysfakcjonowani.  Szczególnie bardzo ciekawy i efektywny jest pojedynek X-Men pod wodzą Cyclopsa z drużyną Magneto.

Od strony graficznej album trzyma wysoki poziom. Za rysunki odpowiadał kolejny raz Daniel Acuna. Przyzwyczaił on nas już do szczegółowych kadrów, bardzo ładnych widoków czy kosmicznych scenerii. Tym razem mógł się wykazać, ukazując futurystyczną wizję Planety X. Efekt wyszedł bardzo ciekawy. Graficznie nie zawiodły również dynamiczne sceny walk, szczególnie przy takim nagromadzeniu bohaterów jakie, zafundował nam Remender.

Podsumowując, Rick Remender od czasu dość przeciętnego i mocno zagmatwanego drugiego tomu serii, nabrał tempa i nie zwalnia. Opowieść ta zamyka pewien rozdział w historii Drużyny Jedności, która znowu jest razem. Patrząc na zapowiedź kolejnego numeru, przed nimi powrót odwiecznego wroga, znanego m.in. z pierwszych zeszytów „Uncanny Avengers”. Mam nadzieję, że kolejne numery, podobnie jak ten, zagwarantują kolejne emocje i udaną lekturę. Polecam.

Dział: Komiksy