×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: Portal

piątek, 12 październik 2012 11:18

Dziewiąty Mag, t.2: Zdrada

Na rynku książkowym wreszcie pojawił się tom drugi trylogii „Dziewiąty Mag" pt. „Zdrada". Na tę książkę czekałam z wielką niecierpliwością i ciekawością. Pierwszą część cyklu autorstwa A. R. Reystone przeczytałam w ekspresowym tempie, bo powieść, mimo że do najambitniejszych nie należy, jest niezwykle wciągająca. Z niekłamaną przyjemnością wzięłam więc do ręki drugi tom. Lektura ponad pięciuset stronicowej książki zajęła mi zaledwie jeden dzień. Po prostu nie sposób się od niej oderwać.

Dalsze losy Ariel i Marcusa niestety nie układają się zbyt różowo. Konsultantka do spraw smoków darzy oficera szczerym uczuciem, ale w realnym świecie zostawiła przecież córkę, za którą tęskni. Ponadto zdaje sobie sprawę, że ani ona sama na dłuższą metę nie pasuje do świata Marcusa, ani on nie pasuje do miejsca, z którego ona pochodzi. Los ciągle stawia przeszkody przed ich związkiem i bohaterowie stale mają do zrobienia coś ważniejszego. Informacje, jakie zdobyli Ariel i Marcus na końcu pierwszego tomu, oznaczają niebezpieczeństwo dla całego świata dziewięciu miast, a rola kobiety nabiera zupełnie innego znaczenia. Mag miasta trzeciego zaczyna podejrzewać, że Ariel ma być samym Dziewiątym Magiem, a nie jego matką. Bohaterka zastanawia się, czy mimo ryzyka nie przystąpić do Próby Dziewiątego Maga. Gdyby przeszła ją pomyślnie, jako Naczelna miałaby możliwość zniesienia prawa Losowań, które jak się okazuje, ma wielu przeciwników nawet wśród członków władz. Próba jest niezwykle niebezpieczna - kandydat musi pokonać smoki bojowe, obłaskawić smoka, którego uzna za własnego oraz sięgnąć po atrybuty pozostawione przez Pierwszego Maga - Wielkiego Xaviere'a.

Działalność ustawodawcza w tym dziwnym świecie nie jest jednak najważniejszym zadaniem Ariel. Przed głównymi bohaterami stoi także misja obrony miast przed atakiem nyrionów oraz odblokowanie magicznych źródeł - bez nich ochronne kopuły znikną, przestaną też działać portale komunikacyjne napędzane magią. Za atakami stoi potężny wróg, którego celem jest podbój i podporządkowanie sobie wszystkich dobrych i neutralnych istot...

Powieść pochłania. Ma prostą konstrukcję, popularny schemat fabuły i czarno-białych bohaterów. Autorka stosuje zabiegi, które nie wszystkim czytelnikom przypadną do gustu (mnie się nie spodobały, ale o tym za chwilę), a mimo to przeczytanie kilku pierwszych stron dosłownie przykuwa do książki. To nadal historia bardziej dla kobiet - relacja między Ariel a Marcusem staje się bardziej skomplikowana, autorka serwuje nam nawet ładnie napisaną scenę erotyczną między głównymi bohaterami. Akcja toczy się szybko; ma wiele zaskakujących i dramatycznych zwrotów. Ariel miota się między światami, można stwierdzić, że widać pewien moment przesilenia, kiedy bohaterka musi wybrać, gdzie będzie żyła.

Autorka w pierwszej części kilkoma scenami przygotowała grunt pod wprowadzenie do akcji czarnego charakteru. W moim mniemaniu zrobiła to jednak nie dość wystarczająco. Dopisana historia głównego wroga jest nieładnym zgrzytem w harmonii powieści, ale daje się przełknąć. Potem okazuje się, że główny czarny charakter nie do końca jest główny - ten zabieg jest naprawdę fajny, fabuła zyskuje pewne „podkręcenie". Legenda Wielkiego Xaviere'a również korzysta na dodaniu kilku ciemniejszych tonów.

Niezbyt spodobało mi się wprowadzenie elementu „klątwy", co dało autorce możliwość momentalnej zmiany charakteru postaci z jednoznacznie dobrego na jednoznacznie zły (i na odwrót). Prowadzi to do chaosu - przez pół powieści siedzimy w głowie danego bohatera, poznajemy jego intencje i uczucia, a potem w jednej chwili okazuje się, że to „uśpiony agent". W związku z tym wszystko, co do tej pory zrobił, pomyślał i poczuł, było rodzajem „biegu jałowego" lub zaplanowanym działaniem obliczonym na oszukanie przeciwnika. W zestawieniu z wcześniejszym opisem szczerych emocji wyraźnie to zgrzyta. Rozwiązanie zapożyczone z paru thrillerów filmowych w książce, jeśli chodzi o mnie, sprawdza się słabo. Myślę jednak, że wielu czytelnikom może się to spodobać, bo wprowadza element zaburzenia ładu, a powieść spokojna to powieść nudna. Ta z pewnością do takich nie należy.

Nie spodziewałam się też, że autorka zechce na tym etapie zakończyć wątek Ariel i Marcusa, choć to zakończenie jest rozwojowe, więc możliwe, że ich postacie jeszcze powrócą w trzecim tomie (jako beznadziejna romantyczka mam na to szczerą nadzieję). Pod koniec tomu pałeczkę głównego bohatera nagle przejmuje wydoroślała w magiczny sposób Amanda - córka Ariel. Okazuje się, że nie wiedzieliśmy o Mandy paru istotnych szczegółów. Powieść kończy się clif-hangerem, czyli zawieszeniem akcji w dość newralgicznym momencie.

Jak napisałam wcześniej - mimo wad książka jest uzależniająca. Jeśli podobał się Wam pierwszy tom, z czytaniem drugiego poczekajcie na weekend, inaczej może na tym ucierpieć wasza poranna punktualność, a nawet i porządek następnego dnia. Bardzo, ale to bardzo zła wiadomość jest taka, że na dalszy ciąg będziemy czekać aż rok - do jesieni 2013.

Dział: Książki
czwartek, 19 lipiec 2012 11:14

Dziewiąty Mag, t.1

Zanim zaczęłam pisać recenzję zajrzałam do komentarzy pod opisem „Dziewiątego Maga" na Secretum.pl. Na trzynaście wypowiedzi znalazłam dwie niepochlebne. Moim zdaniem taki stosunek opinii pozytywnych do negatywnych o czymś świadczy. Zawodowym krytykiem nie jestem, zresztą najczęściej jest tak, że im coś większe cięgi zbiera od takich zawodowych krytyków, tym większy komercyjny sukces odnosi. I proszę Państwa - tu zdecydowanie będzie widoczny ten komercyjny sukces. „Dziewiąty Mag" A.R. Reystone zdecydowanie mi się podobał.

Kilka słów na temat fabuły: Ariel - trzydziestoletnia z okładem pani doktor weterynarii, w realnym świecie prowadzi ze wspólnikiem klinikę dla zwierząt. Mieszka razem z dziesięcioletnią córką - Amandą w domu na przedmieściach, z którego całkiem niedawno wyniósł się mąż. Pani doktor jest w trakcie niezbyt przyjemnego rozwodu. Pewnego razu do kliniki przychodzi tajemniczy mężczyzna, wypytując o Ariel. Spotykają się później, ale kobieta nie chce uwierzyć w jego opowieść. Że niby jest jakiś równoległy świat, w którym oprócz ludzi żyją elfy, krasnoludy, centaury, chimery i... smoki! I ten świat potrzebuje jej pomocy, bo smoki chorują i są coraz słabsze? Nieprawdopodobne. Czyste wariactwo! Ale kolejny wysłannik z tamtego świata - Marcus, przybywa w towarzystwie najprawdziwszego smoka. Ariel po prostu nie ma wyboru - przechodzi przez portal do magicznego świata i zostaje konsultantem do spraw smoków jednego z dziewięciu miast. Choć początkowo ten świat wydaje się aż nadmiernie bajkowy ze względu na ilość zasiedlających go magicznych istot, Ariel powoli przekona się, że ma i swoje ciemne strony. A powtarzające się ataki złych istot na ochronne kopuły miast oraz chorujące i słabnące smoki to tylko część problemu. Wzajemna fascynacja Ariel i Marcusa, rodzące się między nimi uczucie, w zasadzie nie mają szans na powodzenie. W świecie smoków tylko zwierzęta i istoty mieszkające poza miastami mają prawo tworzyć rodziny. Prokreacja podlega dziwacznym i okrutnym zasadom Losowania, a rodzice nie mają prawa wychowywać własnych dzieci. System sprawia, że o nich po prostu... zapominają. Ariel ujawnia niezwykłe zdolności magiczne, co sprawia, że władze Trzeciego Miasta, w którym pracuje, układają dla niej plan, jakiego z pewnością nigdy sama by nie zaakceptowała. Dlatego nie jest o nim informowana, a Naczelny Mag i Wszechwiedząca bez skrupułów spiskują i manipulują, by wmanewrować konsultantkę w jego wykonanie. W dodatku z jakiegoś powodu źródła magicznej wody, dające moc podtrzymującą kopuły ochronne miast, zdają się wysychać. Ich śmierć oznacza dla miast zagładę. Ariel musi ratować smoki, ale nie jest to jej najważniejsze zadanie... Przede wszystkim musi przeżyć, ponieważ komuś bardzo nie podoba się jej obecność i działania.

A. R. Reystone to pseudonim polskiej pisarki i to da się wyczuć w osobliwym doborze imion bohaterów. Jakoś tak podskórnie dają nie-anglojęzyczny, jak dla mnie dość uroczy, efekt. Początek trochę mnie rozczarował, ale akcja błyskawicznie wciąga, książkę czyta się niezwykle lekko - pomimo ponad 500 stron, mojej przeciętnej szybkości czytania i ponad ośmiogodzinnego dnia pracy, mnie wystarczyły dwa dni.

A czemu początek rozczarowuje? Ze względu na oczywistość i czarno-białe relacje między bohaterami. Dopiero po kilku pierwszych akapitach pojawiają się na tej idealnej powierzchni interesująco wyglądające rysy (rozgrywki Naczelnych Magów i wszechwiedzącej Oriany, dyskryminacja kobiet, Losowanie, izolowanie społeczeństwa od informacji i inne).

Panowie, nie będę zdziwiona, jeśli książka się Wam nie spodoba. Powiedzmy sobie szczerze - to książka pisana przez kobietę i bardziej dla kobiet. No chyba, że jesteście w stanie przełknąć wątek miłosny, którego nie powstydziłby się Harlequin. Jeden z komentujących opis książki na Secretum.pl (Borys, post #7) porównuje „Dziewiątego Maga" do „Zmierzchu" (ze względu na koncentrowanie się na emocjach bohaterów) i muszę przyznać, że bardzo trafnie. Mam jednak nadzieję, że „Dziewiąty Mag" nie zmęczy swoich czytelników tak szybko, jak historia romansu śmiertelniczki i wampira.

„Dziewiąty Mag" to przyjemna, odprężająca opowieść. W porównaniu z brutalną prozą „Gry o tron" zdaje się wręcz nieco naiwna - to jak porównywać rafaello z krwistym stekiem... Ale przyjemnie co jakiś czas smakować i to, i to. „Dziewiątego Maga" polecam łakomczuchom. Ja z niecierpliwością czekam na kolejne tomy tej trylogii.

Dział: Książki
sobota, 01 czerwiec 2013 00:00

Premiera: "Opiekunka Grobów"

Już 11 czerwca swoją premierę będzie miała "Opiekunka grobów" spod pióra Melissy Marr. Książka ukaże się pod patronatem portalu Secretum.

Dział: Patronaty
czwartek, 02 październik 2014 11:20

Premiera: "Księga portali"

Dzięki wydawnictwu Dreams już 20 października do księgarń trafi nowa książka autorstwa Laury Gallego Garcia. Tym razem jej tytuł to "Księga portali". Przeniesiemy się wraz z nią do Akademii Portali, gdzie skrywa się niebezpieczne tajemnice, a komuś bardzo zależy na zniszczeniu Akademii.

Dział: Książki
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 08:30

Quarriors!

W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.

Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!

Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!

Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.

Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!

W skład gry wchodzą:

- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);

- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);

- plansza śledzenia punktów chwały;

- 4 woreczki;

- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;

- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;

- tekturowa obwoluta na pudełko.

Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.

Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.

Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.

I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.

Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.

Dział: Gry bez prądu
sobota, 27 wrzesień 2014 20:27

Konkurs - Niewolnicy z Socorro

Pomóż nam ulepszyć Secretum, a przy okazji zgarnij książkę! Niewolnicy z Socorro już niebawem mogą znaleźć się na Twojej półce - wystarczy jeden mail!

Dział: Zakończone
sobota, 27 wrzesień 2014 03:37

Konkurs - Czerwone koszule

Zapraszamy do udziału w konkursie organizowanym wraz z wydawnictwem Akurat. Do wygrania dwa egzemplarze powieści "Czerwone koszule" autorstwa Johna Scalzi.

Dział: Zakończone
czwartek, 07 sierpień 2014 00:00

Czarodziejka ze Świata Czarownic

W sierpniu premierę ma piąty tom "Świata Czarownic" Andre Norton, który wydawnictwo Nasza Księgarnia postanowiło wznowić w pięknym, ciekawym wydaniu. Portal Secretum objął cykl patronatem medialnym.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 22 wrzesień 2014 10:13

Wywiad z Aleksandrem Kowarzem

Terebka: Jak wyglądały początki Twojej przygody z literaturą? Długo musiałeś dojrzewać do świadomości, że jest to dokładnie to, czym chciałbyś się zajmować w przyszłości?

Aleksander Kowarz: Początek miał miejsce w szesnastym bądź siedemnastym roku mojego życia. Dokładnie zaczęło się od... próby przelania na papier intra gry komputerowej. Nigdy tego nie dokończyłem, za to zacząłem pisać coś, co w założeniu miało być opowiadaniem inspirowanym prozą Lovecrafta. Oczywiście te pierwsze próby były bardzo nieporadne, ale już wtedy wiedziałem, że to jest to, co chcę robić w życiu.

Dział: Wywiady
poniedziałek, 04 sierpień 2014 21:27

Wywiad z Conorem Kostickiem

1. (ProZak) I had an opportunity to read and review your literary debut, "Epic", and I'd like to ask you: where the idea for such a story, which also opens the trilogy came from?

(Miałem przyjemność czytać i recenzować Pana literacki debiut, „Epic" i w związku z tym chciałbym spytać, skąd wziął się pomysł na taką historię, która rozpoczyna całą trylogię?)

ConorKostickI was reading an economics article about how online games were generating characters that sold for as much as $2,000 on eBay. The journalist said that if you add up all the trades, the total was over $40bn dollars. That triggered a thought in my mind that I found every exciting. What if we lived in a world where all of us had to play online for our real income and social status? What would happen in such a world? I decided it would evolve in a way that became very unjust and that this would provide the core drama of the story. The fact that I'd played a lot of these games and seen cliques of 'elite' players form that tended to bully and show off to newer players gave me some idea of how the story would feel, emotionally speaking.

Dział: Wywiady